O Mundo da Sociedade Pathfinder -Sociedade Pathfinder (2ª Edição)

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Data da Versão Atual 5/8/2019 – 18:00

Golarion é o mundo de Pathfinder e da Sociedade Pathfinder. Abaixo, a Era dos Presságios Perdidos fornece uma introdução básica ao cenário; é possível aprender mais sobre Golarion no Capítulo 8 do Livro Básico, nos livros de cenário da linha Presságios Perdidos e na Pathfinder Wiki (em inglês).

Era dos Presságios Perdidos

Há dez mil anos, o mundo de Golarion ficou à beira do fim. A Queda de Terra, como este evento a nível de extinção ficou conhecido, assolou o mundo com uma chuva de estrelas cadentes que afundou continentes, cavou novos mares e destruiu civilizações. Foram necessários séculos para o mundo se recuperar e mais séculos ainda para que a sociedade se reconstruísse — mas a recuperação veio, inevitavelmente.

Anões ascenderam à superfície vindos das profundezas subterrâneas das Terras Sombrias em sua lendária Busca pelo Céu, elfos retornaram do planeta vizinho Castrovel através de uma rede de portais para reclamar suas terras e tradições e gnomos do misterioso Primeiro Mundo vieram buscando abrigo de um terror agora esquecido. Sobreviventes de outras ancestralidades que se abrigaram ao longo do terror e da destruição da Queda de Terra emergiram durante a Era da Escuridão para reclamar suas terras ancestrais — de tribos desorganizadas de goblins com um talento para sobreviver apesar de tudo estar contra eles a trabalhadores halflings que emergiram das ruínas para fundar suas próprias sociedades.

A humanidade foi quem teve a recuperação mais surpreendente. Menos de 2.000 anos depois da quase extinção pela Queda de Terra, a Era do Destino viu a ascensão de muitos novos impérios humanos ao redor do mundo. A humanidade construiu estruturas maravilhosas e suas escolas reaprenderam magias que se julgavam perdidas. Entre estas nações humanas caminhou um homem chamado Aroden — um sobrevivente imortal da devastação da Queda de Terra. Aroden há muito cultivava um grupo de súditos leais que o viam com admiração, pois a imortalidade era apenas uma das maravilhas que ele havia alcançado. A maior dentre estas foi a descoberta de um resquício de magia potente conhecido hoje como a Pedra Estelar, um fragmento das estrelas que caíram durante a Queda de Terra que se alojou no fundo do Mar Interior. O contato com este artefato alienígena assolou Aroden com visões fantasmagóricas, sujeitando-o a uma série de testes marciais mortais e a exaustivos dilemas morais que desafiaram seus limites além de qualquer outra experiência árdua que já houvesse suportado. Ele emergiu do teste como um deus vivo, e seu primeiro ato divino foi erguer a Pedra Estelar e a massa de terra na qual havia se alojado no fundo do mar, assim formando a Ilha de Kortos — também conhecida como Ilha da Pedra Estelar. E nesse local estabeleceu a cidade de Absalom.

Nos séculos seguintes, Absalom se tornou uma das maiores cidades do mundo e o legado de Aroden cresceu juntamente com ela. Conforme os milênios se passaram, as atenções dele cada vez mais se afastavam das preocupações dos habitantes do Mar Interior e indo em direção a questões extraterrenas além da compreensão mortal — mas profecias falavam de um tempo onde ele retornaria a Golarion e lideraria a humanidade triunfantemente em uma Era de Glória. Conforme o momento do retorno de Aroden se aproximava, nações inteiras faziam preparativos monumentais para recebê-lo de volta a Golarion.

Mas, em vez disso, Aroden morreu e com ele a confiabilidade da profecia. Golarion foi assolada por tempestades, guerras e devastações sobrenaturais conforme a morte de um deus marcava o começo de uma nova era — um tempo de incertezas, mas também um tempo de oportunidades. Assim começou a Era dos Presságios Perdidos, uma era que precisa de heróis como nunca antes.

Pathfinder Livro Básico,  417

O que é a Sociedade Pathfinder?

Seu personagem é membro de uma organização dentro do jogo que é conhecida como Sociedade Pathfinder. Os agentes Pathfinder são aventureiros que viajam pelo mundo, explorando novos lugares e registrando tanto a história quanto os saberes modernos. As missões Pathfinder mais significativas e emocionantes recebem um lugar nas Crônicas Pathfinder, uma coleção contínua de registros que é amplamente copiada e distribuída para compartilhar as descobertas da Sociedade com o mundo. Os agentes Pathfinder são das mais variadas partes do mundo e esferas da vida; qualquer pessoa disposta a trabalhar com outros agentes para atingir os objetivos da Sociedade é bem-vinda a tentar ingressar na organização. Juntos, esses princípios são refletidos no lema Pathfinder: “Explorar, reportar, cooperar”.

Treinamento

A maioria dos aspirantes a Pathfinder começa sua carreira viajando para a sede da Sociedade, a Grande Loja, para receber treinamento. Esse programa de treinamento garante que os novos agentes estejam equipados com as habilidades necessárias para lidar com situações perigosas e sejam peritos na arte de trabalhar como um time. O programa de treinamento é organizado nas três Escolas Pathfinder: Encantamentos, Escritos e Espadas. Os Encantamentos, supervisionado pela Mestre dos Encantamentos Sorrina Westyr, treinam os agentes em questões relacionadas à magia, de aprimorar suas próprias habilidades de conjurar magias e rituais a ensiná-los a reconhecer e combater magias que possam ser encontradas em campo. Os Escritos focam em conhecimento e estudo, ensinando aos agentes uma grande variedade de conhecimentos úteis de qualquer tema que os deixem curiosos, inclusive como documentar adequadamente suas descobertas. Por fim, as Espadas oferecem treinamento físico aos agentes, ajudando-os a melhorar suas proezas marciais e ensinando-os como sobreviver, de desarmar armadilhas e esgueirar-se a escalar e nadar. Janira Gavix, recém-nomeada Chefe Iniciada, ajuda os aprendizes a prosperarem durante seus estudos e nos primeiros anos como agentes plenos.

Alguns raros Pathfinders pulam o processo habitual de treinamento, já se distinguindo de alguma maneira que prova que possuem o necessário para ser um Pathfinder. Estes agentes recebem contratos de campo, o que lhes permite participar de um processo de treinamento muito mais curto. Os agentes de campo comissionados possuem menos responsabilidades com a Grande Loja, mas também costumam receber menos materiais de apoio da Sociedade Pathfinder do que os agentes que criaram conexões durante seus anos de treino e estudo. Uma vez que um agente tenha completado o seu treinamento, ele possui a liberdade de viajar pelo mundo a procura de lugares para explorar.

Liderança

A maioria das buscas é designada por um grupo de líderes conhecidos como capitães-de-ventura. Os capitães-de-ventura normalmente ficam menos tempo em campo do que os agentes aventureiros e passam seu tempo administrando uma loja. No processo, eles buscam pistas para missões apropriadas e cuidam da logística e da documentação. Além disso, os capitães-de-ventura também procuram Pathfinders que se interessem pelas oportunidades de aventura que eles oferecem. No topo da hierarquia da Sociedade Pathfinder está o Decenvirato, também conhecido como Os Dez. A maioria dos membros d’Os Dez esconde sua identidade atrás de máscaras mágicas, mas rumores recentes indicam que um dos Dez decidiu revelar a sua identidade.

Símbolos

O símbolo oficial da Sociedade Pathfinder é o glifo da estrada sem barreiras, um símbolo representando uma interseção estilizada de duas estradas sob uma estrela. A maioria dos Pathfinder carrega um tipo especial de bússola mágica conhecida como bússola desbravadora. Como essas bússolas são difíceis de encontrar fora da Sociedade, elas servem como prova de afiliação.

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