O Mundo da Sociedade Pathfinder -Sociedade Pathfinder (2ª Edição)

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Data da Versão Atual 5/8/2019 – 18:00

Golarion é o mundo de Pathfinder e da Sociedade Pathfinder. Abaixo, a Era dos Presságios Perdidos fornece uma introdução básica ao cenário; é possível aprender mais sobre Golarion no Capítulo 8 do Livro Básico, nos livros de cenário da linha Presságios Perdidos e na Pathfinder Wiki (em inglês).

Era dos Presságios Perdidos

Há dez mil anos, o mundo de Golarion ficou à beira do fim. A Queda de Terra, como este evento a nível de extinção ficou conhecido, assolou o mundo com uma chuva de estrelas cadentes que afundou continentes, cavou novos mares e destruiu civilizações. Foram necessários séculos para o mundo se recuperar e mais séculos ainda para que a sociedade se reconstruísse — mas a recuperação veio, inevitavelmente.

Anões ascenderam à superfície vindos das profundezas subterrâneas das Terras Sombrias em sua lendária Busca pelo Céu, elfos retornaram do planeta vizinho Castrovel através de uma rede de portais para reclamar suas terras e tradições e gnomos do misterioso Primeiro Mundo vieram buscando abrigo de um terror agora esquecido. Sobreviventes de outras ancestralidades que se abrigaram ao longo do terror e da destruição da Queda de Terra emergiram durante a Era da Escuridão para reclamar suas terras ancestrais — de tribos desorganizadas de goblins com um talento para sobreviver apesar de tudo estar contra eles a trabalhadores halflings que emergiram das ruínas para fundar suas próprias sociedades.

A humanidade foi quem teve a recuperação mais surpreendente. Menos de 2.000 anos depois da quase extinção pela Queda de Terra, a Era do Destino viu a ascensão de muitos novos impérios humanos ao redor do mundo. A humanidade construiu estruturas maravilhosas e suas escolas reaprenderam magias que se julgavam perdidas. Entre estas nações humanas caminhou um homem chamado Aroden — um sobrevivente imortal da devastação da Queda de Terra. Aroden há muito cultivava um grupo de súditos leais que o viam com admiração, pois a imortalidade era apenas uma das maravilhas que ele havia alcançado. A maior dentre estas foi a descoberta de um resquício de magia potente conhecido hoje como a Pedra Estelar, um fragmento das estrelas que caíram durante a Queda de Terra que se alojou no fundo do Mar Interior. O contato com este artefato alienígena assolou Aroden com visões fantasmagóricas, sujeitando-o a uma série de testes marciais mortais e a exaustivos dilemas morais que desafiaram seus limites além de qualquer outra experiência árdua que já houvesse suportado. Ele emergiu do teste como um deus vivo, e seu primeiro ato divino foi erguer a Pedra Estelar e a massa de terra na qual havia se alojado no fundo do mar, assim formando a Ilha de Kortos — também conhecida como Ilha da Pedra Estelar. E nesse local estabeleceu a cidade de Absalom.

Nos séculos seguintes, Absalom se tornou uma das maiores cidades do mundo e o legado de Aroden cresceu juntamente com ela. Conforme os milênios se passaram, as atenções dele cada vez mais se afastavam das preocupações dos habitantes do Mar Interior e indo em direção a questões extraterrenas além da compreensão mortal — mas profecias falavam de um tempo onde ele retornaria a Golarion e lideraria a humanidade triunfantemente em uma Era de Glória. Conforme o momento do retorno de Aroden se aproximava, nações inteiras faziam preparativos monumentais para recebê-lo de volta a Golarion.

Mas, em vez disso, Aroden morreu e com ele a confiabilidade da profecia. Golarion foi assolada por tempestades, guerras e devastações sobrenaturais conforme a morte de um deus marcava o começo de uma nova era — um tempo de incertezas, mas também um tempo de oportunidades. Assim começou a Era dos Presságios Perdidos, uma era que precisa de heróis como nunca antes.

Pathfinder Livro Básico,  417

O que é a Sociedade Pathfinder?

Seu personagem é membro de uma organização dentro do jogo que é conhecida como Sociedade Pathfinder. Os agentes Pathfinder são aventureiros que viajam pelo mundo, explorando novos lugares e registrando tanto a história quanto os saberes modernos. As missões Pathfinder mais significativas e emocionantes recebem um lugar nas Crônicas Pathfinder, uma coleção contínua de registros que é amplamente copiada e distribuída para compartilhar as descobertas da Sociedade com o mundo. Os agentes Pathfinder são das mais variadas partes do mundo e esferas da vida; qualquer pessoa disposta a trabalhar com outros agentes para atingir os objetivos da Sociedade é bem-vinda a tentar ingressar na organização. Juntos, esses princípios são refletidos no lema Pathfinder: “Explorar, reportar, cooperar”.

Treinamento

A maioria dos aspirantes a Pathfinder começa sua carreira viajando para a sede da Sociedade, a Grande Loja, para receber treinamento. Esse programa de treinamento garante que os novos agentes estejam equipados com as habilidades necessárias para lidar com situações perigosas e sejam peritos na arte de trabalhar como um time. O programa de treinamento é organizado nas três Escolas Pathfinder: Encantamentos, Escritos e Espadas. Os Encantamentos, supervisionado pela Mestre dos Encantamentos Sorrina Westyr, treinam os agentes em questões relacionadas à magia, de aprimorar suas próprias habilidades de conjurar magias e rituais a ensiná-los a reconhecer e combater magias que possam ser encontradas em campo. Os Escritos focam em conhecimento e estudo, ensinando aos agentes uma grande variedade de conhecimentos úteis de qualquer tema que os deixem curiosos, inclusive como documentar adequadamente suas descobertas. Por fim, as Espadas oferecem treinamento físico aos agentes, ajudando-os a melhorar suas proezas marciais e ensinando-os como sobreviver, de desarmar armadilhas e esgueirar-se a escalar e nadar. Janira Gavix, recém-nomeada Chefe Iniciada, ajuda os aprendizes a prosperarem durante seus estudos e nos primeiros anos como agentes plenos.

Alguns raros Pathfinders pulam o processo habitual de treinamento, já se distinguindo de alguma maneira que prova que possuem o necessário para ser um Pathfinder. Estes agentes recebem contratos de campo, o que lhes permite participar de um processo de treinamento muito mais curto. Os agentes de campo comissionados possuem menos responsabilidades com a Grande Loja, mas também costumam receber menos materiais de apoio da Sociedade Pathfinder do que os agentes que criaram conexões durante seus anos de treino e estudo. Uma vez que um agente tenha completado o seu treinamento, ele possui a liberdade de viajar pelo mundo a procura de lugares para explorar.

Liderança

A maioria das buscas é designada por um grupo de líderes conhecidos como capitães-de-ventura. Os capitães-de-ventura normalmente ficam menos tempo em campo do que os agentes aventureiros e passam seu tempo administrando uma loja. No processo, eles buscam pistas para missões apropriadas e cuidam da logística e da documentação. Além disso, os capitães-de-ventura também procuram Pathfinders que se interessem pelas oportunidades de aventura que eles oferecem. No topo da hierarquia da Sociedade Pathfinder está o Decenvirato, também conhecido como Os Dez. A maioria dos membros d’Os Dez esconde sua identidade atrás de máscaras mágicas, mas rumores recentes indicam que um dos Dez decidiu revelar a sua identidade.

Símbolos

O símbolo oficial da Sociedade Pathfinder é o glifo da estrada sem barreiras, um símbolo representando uma interseção estilizada de duas estradas sob uma estrela. A maioria dos Pathfinder carrega um tipo especial de bússola mágica conhecida como bússola desbravadora. Como essas bússolas são difíceis de encontrar fora da Sociedade, elas servem como prova de afiliação.

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Biografias Legado – Sociedade Pathfinder (2ª Edição)

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Data da Versão Atual 5/8/2019 – 18:00

As biografias a seguir são opções especiais que estão disponíveis somente para jogadores que participaram da Primeira Edição da campanha, representando ganchos únicos de personagem.

Desertor da Loja das Sombras Biografia

Você estava entre os Pathfinder recrutados pela desonesta Loja das Sombras, atraído pela promessa de riqueza, reforma, justiça ou vingança. Talvez tenha lutado contra os agentes leais da Sociedade, ajudado a sabotar a reputação dos Pathfinder em países distantes ou até se infiltrado nas lojas remotas como espião. Desde então, já fez as pazes com a Sociedade e se juntou a ela novamente. Porém, os reflexos e habilidades desleais que aprendeu são difíceis de esquecer.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado nas perícias Dissimulação e Saber de Submundo. Você recebe o talento de perícia Mente na Minha Cara.

Especial Você pode selecionar esta biografia apenas se houver obtido crédito de pelo menos 5 cenários da 2ª Temporada da Primeira Edição da campanha de campanha organizada da Sociedade Pathfinder.

Entusiasta da Fênix Rubi Biografia

Nomeado em homenagem à lendária feiticeira Hao Jin, o Torneio da Fênix Rubi acontece a cada 10 anos em Goka e atrai talentos extraordinários de todo o mundo. Você pode ter começado a treinar para o torneio e nunca ter participado, ou talvez tenha entrado no torneio e sido derrotado pela Sociedade Pathfinder (e motivado a se juntar a ela). De qualquer forma, seu treino dedicado o preparou para a severa vida de aventureiro.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber de Gladiadores. Você recebe o talento de perícia Escalador de Combate. Além disso, obtém acesso a uma das seguintes armas incomuns de monge: espada de templo, kama, nunchaku, sai ou shuriken.

Especial Você pode selecionar esta biografia apenas se houver obtido crédito de pelo menos 5 cenários da 3ª Temporada da Primeira Edição da campanha de campanha organizada da Sociedade Pathfinder.

Escavador Tassiloniano Biografia

Enquanto arqueólogos descobriam e exploravam uma quantidade cada vez maior de ruínas tassilonianas, você estava entre os ávidos exploradores que buscavam os segredos antigos dos Lordes Rúnicos. Você pode ter sido o aprendiz de um Pathfinder que morreu em uma expedição e deixou suas descobertas e anotações para você. Ou talvez tenha explorado vários desses locais, aprendendo rapidamente a analisar os segredos arcanos antes que a magia antiga apagasse a sua vida.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado nas perícias Arcanismo e Saber de História Tassiloniana. Você recebe o talento de perícia Sentido Arcano. Adicione Tassiloniano à lista de idiomas adicionais que você pode aprender por ter possuir um modificador de Inteligência elevado.

Especial Você pode selecionar esta biografia apenas se houver obtido crédito de pelo menos 5 cenários da 4ª Temporada da Primeira Edição da campanha de campanha organizada da Sociedade Pathfinder.

Estudioso da Chave Celeste Biografia

A tecnologia desconhecida do Monte Prateado de Numéria ainda confunde os estudiosos da Sociedade. Ainda assim, você é um dos inovadores que descobriu como operar algumas dessas ferramentas futurísticas, possivelmente depois de sobreviver a mais do que algumas explosões. Você pode ter sido recrutado pela Sociedade por suas habilidades esotéricas, ou talvez tenha buscado a proteção da Sociedade ao escapar da infame Liga Técnica. Mesmo que seu entendimento de tecnologia avançada seja imperfeito, suas lições arduamente aprendidas são valiosas para decifrar e reparar equipamentos.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado nas perícias Manufatura e Saber de Engenharia. Você recebe o talento de perícia Reparo Rápido.

Especial Você pode selecionar esta biografia apenas se houver obtido crédito de pelo menos 5 cenários da 6ª Temporada da Primeira Edição da campanha de campanha organizada da Sociedade Pathfinder.

Ex-Agente Áspide Biografia

Por mais de um século, a Sociedade Pathfinder lutou contra o avarento e desleal Consórcio Áspide. Há muitos anos, a Sociedade deu um golpe decisivo em seu rival. Você pode ser um dos poucos sobreviventes de uma expedição Áspide condenada ou talvez tenha se irritado com as práticas perversas do Consórcio e desertou para os Pathfinders. Independentemente das suas razões, você sabe como ser eficiente e impiedoso quando as circunstâncias exigem.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado nas perícias Intimidação e Saber do Consórcio Áspide. Você recebe o talento de perícia Coagir Grupo. Você obtém acesso a opções incomuns como se fosse um membro do Consórcio Áspide.

Especial Você pode selecionar esta biografia apenas se houver obtido crédito de pelo menos 5 cenários da 7ª Temporada da Primeira Edição da campanha de campanha organizada da Sociedade Pathfinder.

Explorador Inicial Biografia

Na última década, a Sociedade Pathfinder entrou em conflito com exércitos demoníacos, interferiu na política e mais. Porém, você entrou na organização antes de tudo parecer tão complicado. Seja um estudioso de ruínas dedicado ou um explorador que anseia por longas expedições na selva, você é um Pathfinder para explorar, reportar e cooperar.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Saber da Sociedade Pathfinder. Você recebe o talento de perícia Forrageador.

Especial Você pode selecionar esta biografia apenas se houver obtido crédito de pelo menos 5 cenários da Temporada 0 da Primeira Edição da campanha de campanha organizada da Sociedade Pathfinder.

Matador de Demônios Biografia

Por mais de um século, Mendev liderou uma aliança multinacional contra os crescentes invasores abissais na Ferida do Mundo. A Sociedade Pathfinder auxiliou na Quinta Cruzada, que finalmente selou a fenda planar e derrotou seus exércitos demoníacos. Você pode ser um recruta endurecido que lutou contra os demônios ou talvez seja um sobrevivente que perdeu tudo para os exércitos demoníacos e escapou por pouco — ou foi resgatado por Pathfinders. Ficar exposto à Ferida do Mundo o ensinou lições vitais para identificar ínferos e sua magia.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado nas perícias de Religião e Sabe de Demônios. Você recebe o talento de perícia Reconhecer Magia. Adicione Abissal à lista de idiomas adicionais que você pode aprender por ter possuir um modificador de Inteligência elevado.

Especial Você pode selecionar esta biografia apenas se houver obtido crédito de pelo menos 5 cenários da 5ª Temporada da Primeira Edição da campanha de campanha organizada da Sociedade Pathfinder.

Oportunista de Facção Biografia

À medida que a influência da Sociedade Pathfinder cresceu, muitas de suas facções também se tornaram mais ricas e poderosas. Essas facções contavam com uma série de Pathfinders e agentes independentes para estabelecer redes comerciais, moldar a política nacional e mais. Você estava entre os especialistas que ajudaram uma dessas facções a atingir o objetivo dela. Estes eventos forneceram oportunidades incontáveis de desenvolver seus próprios contatos e habilidades de negociação.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado nas perícias Diplomacia e Saber de Guildas, Heráldica ou Mercadores. Você recebe o talento de perícia Camarada.

Especial Você pode selecionar esta biografia apenas se houver obtido crédito de pelo menos 5 cenários da 9ª Temporada da Primeira Edição da campanha de campanha organizada da Sociedade Pathfinder.

Refugiado da Tapeçaria Biografia

Dentro do seu magnífico semipleno-museu, a feiticeira Hao Jin extraiu e preservou lugares e culturas incontáveis. Recentemente, a magia do semiplano começou a se desfazer e forçou a Sociedade Pathfinder a evacuar seus vários habitantes. Você estava entre os refugiados que voltaram ao Plano Material depois de séculos de isolamento. Independentemente de ter entrado na Sociedade por gratidão, curiosidade ou desespero, você foi endurecido pela sua angustiante fuga do seu lar condenado.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada a Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado nas perícias Medicina ou Furtividade e no Saber relacionado ao terreno em que viveu no semiplano (como Saber de Cavernas ou Saber de Desertos). Você recebe o talento de perícia Certeza em sua perícia escolhida (Medicina ou Furtividade).

Especial Você pode selecionar esta biografia apenas se houver obtido crédito de pelo menos 5 cenários da 10ª Temporada da Primeira Edição da campanha de campanha organizada da Sociedade Pathfinder.

Sobrevivente da Guerra das Sombras Biografia

Incontáveis facções lutaram, durante milênios, por influência em Absalom. Por décadas, esses grupos trabalharam através da Sociedade Pathfinder para controlar melhor a Cidade no Centro do Mundo. Talvez você tenha sido um dos agentes que confrontou outros durante a Guerra das Sombras. Ou talvez tenha sido uma vítima acidental destes confrontos clandestinos e isto o inspirou a se juntar à Sociedade e a deter os conflitos pelo lado de dentro. Seja qual for o motivo, atravessar a Guerra das Sombras o deixou politicamente inteligente e bem-informado.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Sabedoria ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado nas perícias Sociedade e Saber de Absalom. Você recebe o talento de perícia Manha das Ruas.

Especial Você pode selecionar esta biografia apenas se houver obtido crédito de pelo menos 5 cenários da 1ª Temporada da Primeira Edição da campanha de campanha organizada da Sociedade Pathfinder.

Salvador do Ar Biografia

Ao proteger a Opala Intocável, um artefato de poder extraordinário, a Sociedade Pathfinder se esforçou para libertar o semideus benevolente Ranginori, que estava confinado na prisão virtualmente inescapável. Você pode ter se juntado às expedições para os Planos Elementais da Sociedade Pathfinder ou ter vivido em um destes planos antes de conhecer a Sociedade através dos agentes das expedições. Como resultado, navegar em terreno precário não é algo estranho para você.

Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.

Você é treinado nas perícias Acrobatismo e Saber de Lordes Elementais ou no Saber relacionado a um dos Planos Elementais (como Saber do Plano do Ar). Você recebe o talento de perícia Queda do Gato. Adicione Auran à lista de idiomas adicionais que você pode aprender por ter possuir um modificador de Inteligência elevado.

Especial Você pode selecionar esta biografia apenas se houver obtido crédito de pelo menos 5 cenários da 8ª Temporada da Primeira Edição da campanha de campanha organizada da Sociedade Pathfinder.

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Glossário – Sociedade Pathfinder (2ª edição)

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Versão atual: 0.09
Data da Versão Atual 18/03/2020 – 22:00

Além dos termos e abreviações usadas no Pathfinder, a Sociedade Pathfinder também usa as seguintes expressões.

Acesso:  Este bloco de estatísticas indica que você pode usar um elemento de regra mesmo que seja incomum por pertencer a uma organização específica, ser proveniente de uma região específica ou estabelecer outro critério. Por exemplo, membros da Sociedade Pathfinder começam com acesso à maioria das opções de raridade comum, mas também possuem acesso às bússolas desbravadoras por serem membros da organização, mesmo que este item seja de raridade incomum em Golarion. Veja Recompensas Especiais.

Agente-de-Ventura (AV, mundo real): Venture-Agent em inglês. Um Agente-de-Ventura (VA) é um coordenador voluntário dedicado que orienta operações em um local.

Aplicar uma Crônica: Aplicar uma ficha de Crônica significa preencher todas as informações que ela possui e modificar as informações do seu personagem de acordo com essa ficha. Isto normalmente acontece ao mesmo tempo em que você escolhe o personagem que receberá a ficha de Crônica, mas existem algumas exceções (Veja Aplicando Fichas de Crônica após o Término da Sessão)

Ato Maligno: Um ato maligno é um ato que, sozinho ou como parte de um padrão, deixa sua tendência mais próxima do mal. Um ato maligno individual pode ou não conceder Infâmia. Veja Infâmia e Infrações de Tendência.

Atribuir uma Crônica: Atribuir uma ficha de Crônica significa determinar qual personagem a recebe. Isto normalmente acontece quando você preenche suas informações na ficha de Relatório para o evento.

Aventura: O termo “aventura” se refere, coletivamente, às Missões da Sociedade Pathfinder, Cenários da Sociedade Pathfinder, produtos da linha Aventuras Pathfinder e volumes da Trilha de Aventuras. Veja Tipos de Aventuras.

Aventura Sancionada: Aventuras que não foram originalmente escritas para a Sociedade Pathfinder, mas que foram aprovadas para o uso dentro dela.

Benefício: Um benefício é uma recompensa dentro do jogo além dos Pontos de Experiência, riqueza, Fama, Recesso ou acesso a um item. Os benefícios aparecem nas fichas de Crônica, adquiridos como parte de uma aventura ou como recompensa em troca de Pontos de Realização. Veja Benefícios.

Capitão-de-Ventura (CV; mundo real): Venture-Captain em inglês. Os Capitães-de-Ventura possuem o mesmo nome dos líderes da Sociedade Pathfinder e são os coordenadores voluntários dedicados que supervisionam uma grande região geográfica que contenha muitos jogadores.

Capitão-de-Ventura (jogo): Em vez de viajarem pelo mundo, alguns Pathfinders estabelecem lojas onde podem coordenar agentes locais, armazenar conhecimento regional e fornecer um refúgio seguro para seus colegas. Nos cenários, os capitães-de-ventura frequentemente são os PdMs que informam os PJs sobre suas próximas missões ou oportunidades.

Cenário: Os Cenários Pathfinder são aventuras que normalmente duram entre 4 e 5 horas para serem completadas e foram escritas especificamente para a Sociedade Pathfinder. A maior parte das aventuras da campanha de campanha organizada é formada por cenários.

Coordenador-de-Ventura Regional (CVR, mundo real): Regional Venture-Coordinator em inglês. Os Coordenadores-de-Ventura Regional, sob a orientação do Gerente de Campanha Organizada, supervisionam uma grande seção do mundo e apoiam Capitães-de-Ventura, Tenentes-de-Ventura e Agentes-de-Ventura em suas funções.

Crédito: Um jogador ou MJ que receba crédito por uma aventura também ganha uma ficha de Crônica por ela. No geral, é possível receber crédito por uma aventura duas vezes — uma vez como MJ e outra como jogador — mas existem exceções, como os cenários repetíveis

Criatura Companheira: Qualquer companheiro permanente (por exemplo, um companheiro animal, familiar ou montaria) que acompanha o PJ, realiza ações em combate e é adquirido por uma característica de classe, é chamado de criatura companheira.

Documento de Referência Pathfinder (DRP): Pathfinder Reference Document em inglês. É uma versão gratuita e online das regras do Pathfinder. Disponível em paizo.com/prd(em inglês) e em newordereditora.com.br/prd (em português). O DRP não é uma fonte válida para a Sociedade, mas está disponível para uma consulta rápida. MJs podem achar útil usar o DRP como referência para preparar e narrar aventuras.

Escola Pathfinder: O programa de treinamento da Sociedade Pathfinder está dividido em três escolas: Escritos, Encantamentos e Espadas. Cada uma representando uma faceta diferente da educação de um iniciado. Veja Treinamento Pathfinder  para informações sobre os benefícios concedidos pelas escolas e O Mundo da Sociedade Pathfinder para obter mais informações sobre seus papéis em Golarion.

Facção: Todos os agentes da Sociedade Pathfinder possuem suas próprias lealdades e motivações, mesmo dentro da Sociedade. Uma facção representa as lealdades secundárias do seu PJ. Veja Facções.

Fama: A Fama representa a moeda social do seu personagem dentro da Sociedade Pathfinder, sendo recebida por completar aventuras com sucesso. Você pode gastar Fama para adquirir benefícios e serviços da Sociedade ou das facções. Veja Fama  e Benefícios de Facção.

Ficha de Crônica: Normalmente, é um registro de uma aventura que um personagem tenha completado e registra os Pontos de Experiência, riqueza, Fama, Reputação, benefícios ou acesso a um item que o personagem obteve. Algumas fichas de Crônicas concedem recompensas especiais que não estão associadas a uma aventura, mas sim recebidas ao gastar Pontos de Realização ou por outras oportunidades. Você deve levar todas as fichas de Crônicas de um personagem para sessões da Campanha Organizada para poder usar esse personagem. Desta forma, se possuir todas as fichas, é possível jogar usando esse personagem em qualquer evento da Sociedade Pathfinder de um nível apropriado. Em qualquer lugar do mundo! Veja Depois da Aventura para informações sobre as recompensas concedidas pelas fichas de Crônica e Fichas de Crônica e Registro para saber como ler e preencher uma ficha de Crônica.

Fichas de Relatório:  São páginas que registram os personagens usados na mesa, suas facções e suas Identificações de Campanha Organizada (Organized Play Ids). São encontrados na parte de trás de uma aventura nos Cenários e nas Missões Pathfinder e ficam disponíveis em paizo.com para outras aventuras aprovadas. Veja  Seus Deveres como Mestre de Jogo.

Fonte Válida: Uma fonte válida é uma cópia física de um livro, um PDF com nome em marca d’água ou a impressão de uma ou mais páginas de um PDF com nome em marca d’água. Você deve possuir e ter em mãos uma fonte válida que contenha a opção de personagem que deseja usar. Veja Opções de Personagem.

Gerente de Campanha Organizada (GCO): O Gerente de Campanha Organizada administra quaisquer campanhas da campanha organizada, incluindo a Sociedade Pathfinder, a Primeira Edição da Sociedade Pathfinder, Sociedade de Aventura em Cartas Pathfinder e Sociedade Starfinder.

Glifos de MJ: Os glifos de MJ são usados para medir quantos jogos da Sociedade Pathfinder uma pessoa já narrou. Ganhar o quinto glifo requer vários passos adicionais.

Golarion: O planeta Golarion é o cenário da maioria das aventuras da Sociedade Pathfinder. Veja O Mundo da Sociedade Pathfinder para mais informações sobre essa terra mágica e perigosa.

Identificação de Campanha Organizada:  Cada participante da Sociedade Pathfinder possui uma Identificação de Campanha Organizada (Organized Play ID). Ela pode ser atribuída pelo site paizo.com quando você se cadastra para o programa de Campanha Organizada ou pelo MJ ao participar de sua primeira aventura sem ter se cadastrado previamente. Cada personagem cadastrado também possui uma identificação em número de identificação hifenizado. A primeira parte é o seu número de identificação da Campanha Organizada, e a segunda parte começa com “200”, seguida por dígitos específicos para o personagem (exemplo: # 123456-2002 é referente ao jogador número 123456 e seu segundo PJ cadastrado). Este número é utilizado ao reportar aventuras completas e deve aparecer em cada ficha de Crônica e ficha de acompanhamento de inventário associadas ao seu personagem. Veja Guia de Início Rápido para saber como obter sua Identificação de Campanha Organizada (Organized Play ID).

Infâmia: Um PJ recebe Infâmia ao cometer atos malignos intencionalmente. As consequências por acumular Infâmia variam de limitações em compras até a retirada forçada de um personagem da campanha da Sociedade Pathfinder. Veja Infâmia e Infrações de Tendência

Infração de Tendência: Uma infração de tendência é qualquer ação intencionalmente maligna ou ação criminal intencionalmente cruel que resulte no ganho de Infâmia pelo personagem. A consequência de infrações de tendência variam de limitações em compras até a retirada forçada de um personagem da campanha da Sociedade Pathfinder. Veja Infâmia e Infrações de Tendência.

Interativa: Aventuras interativas são aventuras especiais nas quais vários grupos de jogadores participam da mesma aventura, mas seus resultados combinados impactam na experiência uns dos outros e no resultado da história. Novas aventuras interativas normalmente são introduzidas na PaizoCon ou GenCon, mas também podem estar disponíveis em outras convenções que cumpram o requisito mínimo da quantidade de mesas participantes em uma aventura.

Mestre do Jogo (MJ): ): O MJ julga as regras e controla os elementos da história e do mundo que os jogadores exploram, proporcionando um jogo justo e divertido. Na Sociedade Pathfinder, um MJ também deve ajudar jogadores a preencher a documentação e reportar os resultados de cada jogo para o coordenador de evento (ou em pathfindersociety.club).

Missão: Missões Pathfinder são aventuras curtas feitas para durar aproximadamente 1 hora e são escritas especificamente para a Sociedade Pathfinder.

Nível Base: Cada aventura possui um “nível base”. O nível base é o nível mais baixo permitido para se jogar no ranque da aventura. Portanto, para um ranque 1–4, o nível base seria 1, enquanto para um sub-ranque 5–8 seria 5 e assim por diante.

Opções de Personagem: : A página de Opções de Personagem lista quais itens, classes, magias, talentos e outras opções de personagem dos livros publicados pela Paizo Inc. são permitidos para os personagens da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, além de especificar a quais elementos de regra se obtém acesso por ser membro da Sociedade Pathfinder. Veja Opções de Personagem.

Padrões da Comunidade: São as expectativas básicas de conduta que todos devem aderir ao participar de uma campanha da Sociedade Pathfinder. Veja Padrões da Comunidade.

Personagem Jogador (PJ): Um personagem interpretado por um jogador e não pelo MJ.

Personagem do Mestre (PdM): Um personagem controlado pelo MJ que pode interagir com os personagens jogadores.

Personagem Pronto: São personagens feitos previamente para serem usados pelos jogadores que não possuem um personagem próprio ou que queiram testar uma nova classe. Alguns cenários também fornecem personagens prontos especiais.

Pontos de Desafio: Pontos de Desafio representam a força geral de todos os PJs na mesa. Este número determina quais modificações (se houver) o MJ deve aplicar a uma aventura para garantir que o grau de dificuldade dela seja apropriado aos personagens jogadores. Veja Pontos de Desafio.

Pontos de Realização (PR): Pontos de Realização são recompensas por participar em uma Campanha da Sociedade Pathfinder, seja como jogador ou MJ. Você pode trocar estes pontos por benefícios especiais para os seus personagens. Veja Recompensas Especiais..

Ranque: É a extensão de níveis de personagem que podem participar de uma aventura. Normalmente, os ranques de um cenário são divididos em sub-ranques. Um PJ não pode participar de uma aventura se o seu nível (ao iniciá-la) estiver fora do ranque especificado.

Recesso: É uma unidade de tempo concedida por uma ficha de Crônica que um personagem pode usar para realizar várias atividades, como Manufaturar ou Ganhar Proventos. Veja  Noções Básicas da Campanha Organizada  para mais informações sobre o tempo concedido pelos diferentes tipos de aventura e Noções Básicas do Jogador  para saber como usar o Recesso.

Repetir: Um jogador repete um cenário quando o joga mais de uma vez. Veja Repetindo Aventuras.

Repetível:  Aventuras repetíveis são aquelas que podem ser jogadas (ou narradas) novamente por uma quantidade indeterminada de vezes e ainda concedem uma ficha de Crônica para cada vez. Estas aventuras possuem o rótulo Repetível em sua página de créditos e sumário e na página do produto em paizo.com ou em newordereditora.com.br.

Reputação: A Reputação representa a posição atual do seu personagem dentro de uma facção. Um personagem pode possuir uma pontuação de Reputação para cada facção. Quanto mais alta a pontuação de Reputação, mais recursos você pode adquirir de uma determinada facção. Veja Benefícios de Facção.

Retreino: É o processo de mudar características do seu personagem depois do 1º nível, seja usando Recesso ou um benefício especial. Veja Retreino.

Sub-ranque: É uma pequena extensão de nível dentro de um ranque, utilizado para escalonar a dificuldade de uma aventura para grupos com PJs de níveis diferentes. Veja Pontos de Desafio para saber como determinar qual sub-ranque e quais outros ajustes devem ser utilizados.

Temporada: Uma temporada é um período de um ano que começa na GenCon (normalmente em agosto) para a Sociedade em inglês. No Brasil, cada temporada levará um tempo determinado pelas metas alcançadas no financiamento coletivo recorrente disponível em catarse.me/sociedadefinder. A maioria das temporadas possui um tema que as unifica e contém aproximadamente 25 cenários, normalmente tendo dois cenários lançados por mês.

Tenente de Ventura (TV; mundo real): Venture-Lieutenant em inglês. Os Tenentes-de-Ventura são os coordenadores voluntários dedicados que auxiliam os Capitães-de-Ventura.

Venerar:  Na Campanha Organizada, um personagem que venera uma ou mais divindades, panteões ou filosofias, faz isso sem obter benefícios de regras como magias ou acesso a habilidades que requerem adoração. Os PJs podem venerar qualquer divindade específica de Golarion, panteão ou filosofia sem restrição de tendência. Isso se estende às divindades malignas, desde que os PJs não participem ou exaltem atividades que violem os Parâmetros Gerais de Pathfinder ou impliquem em infrações de tendência (veja Pathfinder Livro Básico 486 e  Infâmia e Infrações de Tendência).

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==Registro de Alterações==
0.09 – Adicionado “Nível Base”.
0.08 – Adicionados links para opções adicionais.

Benefícios de Facção – Sociedade Pathfinder (2ª Edição)

Guia de Campanha Organizada (Segunda Edição) > Benefícios de Facção
Versão Atual: 0.07
Data da Versão Atual: 30/09/2019 – 12:00
Registro de Alterações:
0.07 – Esclarecimento sobre Benefícios. Movido o Registro de Alterações para a parte inferior da página do índice
0.05 – Reformatação da página para aprimorar tabelas e adicionar links e avisos legais
0.04 – Atualizado o texto sobre Benefício Promocional

Recompensas de Facção

As facções oferecem uma variedade de recompensas, que podem ser acessadas por ganhar Reputação em uma facção em particular e adquiridas ao gastar Fama para comprar um benefício específico. Além das recompensas de facção específicas, existem várias recompensas genéricas que podem ser acessadas por todas as facções, baseado na quantidade de Reputação que um PJ possui. As recompensas possuem a forma de benefícios, seguindo as regras encontradas na seção de Benefícios.

O primeiro benefício de Campeão da Facção que você selecionar é gratuito. Você pode selecionar recompensas gratuitas a qualquer momento, mesmo antes de jogar sua primeira aventura.

Ranques de Reputação: Ao representar uma facção durante aventuras ou participar de uma aventura vital para os interesses de uma facção, um PJ recebe Reputação naquela facção. Quanto maior a Reputação de um PJ em uma facção, mais respeitado e influente ele é nela, representado pelo seu Ranque de Reputação. Esses ranques vão de 0 a 4. Um Ranque de Reputação 0 significa que o PJ não possui nenhum relacionamento com a facção, e um Ranque de Reputação 4 representa o mais alto prestígio dentro da facção. Para chegar a um Ranque de Reputação maior, um PJ precisa aumentar sua Reputação dentro da facção até os valores listados na tabela a seguir.

As facções maiores possuem recompensas para todos os cinco Ranques de Reputação, enquanto as facções menores podem possuir recompensas apenas para os Ranques de Reputação de 0 a 3.

Tabela 1: Ranques de Reputação

Ranque de ReputaçãoReputação 
00+
110+
230+
350+
490+

Todas as Facções

A lista a seguir apresenta recompensas disponíveis para todas as facções.

Nota Especial: Para calcular seu Ranque de Reputação atual para adquirir as recompensas listadas na Tabela 2: Benefícios de Todas as Facções, some sua Reputação em todas as facções e use a tabela como referência.

Por exemplo, um personagem com Reputação 11 no Selo Vigilante e 27 na Aliança dos Emissários possui um total de Reputação 38. Portanto, classifica-se como Ranque de Reputação 2 ao acessar as recompensas de Todas as Facções.

Tabela 2: Benefícios de Todas as Facções

NomeRanque Traço(s)CustoDescrição
Acessório Promocional0Promocional0Reduz condições mentais negativas
Bússola Desbravadora0Item2Obtém uma bússola desbravadora gratuita
Iniciação Secundária0Não Equipável2Obtém acesso a opções de uma organização
Mercenário0Aliado4Contrata um aliado habilidoso
Plano de Ressurreição0Serviço25 / 50Gasta Fama para retornar dos mortos
Prêmio de Serviço Promocional0Promocional0Recebe um Ponto de Heroísmo bônus especial
Região de Origem0Não Equipável0Obtém acesso a opções de uma região
Treinamento Multicultural0Não Equipável2Obtém acesso a opções de uma segunda cultura
Vestimentas Promocionais0Promocional0Adiciona um bônus nas rerrolagens de Ponto de Heroísmo
Plano de Revenda1Serviço0Reembolse um benefício adquirido
Mercenário Experiente2Não Equipável6Aprimora a proficiência do seu mercenário
Herança3ServiçoVariadoTransfere uma recompensa para outro personagem
Mercenário Profissional3Não Equipável6Amplia as perícias de seu mercenário
Reputação Imaculada3Serviço4Reduz infâmia com desconto uma única vez
Mercenário Mestre4Não Equipável8Aprimora ainda mais as proficiências de seu mercenário

Aliança dos Emissários (Maior)

A lista a seguir contém as recompensas compráveis da facção Aliança dos Emissários.

Tabela 3: Benefícios da Aliança dos Emissários

NomeRanqueTraço(s)CustoDescrição
Campeão da Aliança dos Emissários0Facção4Representa a facção
Mentor Habilidoso1Mentor2Ajuda PJs de nível baixo em sua mesa
Recrutador da Sociedade1Não Equipável0Recebe crédito na Aliança por trazer novos agentes
Bússola Desbravadora Harmônica2Item2Melhora sua bússola desbravadora para permitir que ajude melhor seus aliados
Campeão da Aliança Aprimorado2Facção8Recebe benefícios adicionais da sua facção
Oficina do Artesão2Recesso4Os aliados ajudam a manufaturar eficientemente
Protegido Ávido2Aliado4Obtém um aliado e concede XP para outro personagem
Inspiração Heroica3Heroico4Inspira os aliados ao gastar Pontos de Heroísmo para rerrolar
Traga-os de Volta com Vida3Social2Reduz o custo de voltar à vida
Recrutador Exemplar48Obtém um sucessor experiente

Caçadores do Horizonte (Maior)

A lista a seguir contém as recompensas compráveis da facção Caçadores do Horizonte.

Tabela 4: Benefícios dos Caçadores do Horizonte

NomeRanqueTraço(s)CustoDescrição
Campeão dos Caçadores do Horizonte0Facção4Representa a facção
Curioso Consumado1Não Equipável0Recebe crédito com os Caçadores por explorar outros sistemas
Mentor Resistente1Mentor2Ajuda PJs de nível baixo em sua mesa
Bússola Desbravadora Resistente2Item2Melhora a sua bússola desbravadora para permitir que você ultrapasse seus próprios limites
Campeão dos Caçadores Aprimorado2Facção8Recebe benefícios adicionais da sua facção
Talento Célebre2Social4Encontra trabalhos melhores ao Ganhar Proventos
Viajante Veloz2Serviço2Chega mais rápido em casa e possui mais tempo para trabalhar durante o Recesso
Pressa Heroica *
3Heroico4Recebe movimento extra ao gastar Pontos de Heroísmo
Vantagem Exótica34Usa o conhecimento recebido ao explorar para obter um bônus
Cosmopolita4Não Equipável8Obtém um sucessor bem viajado

* (Partes deste benefício podem não funcionar como esperado de acordo com as regras)

Grande Arquivo (Maior)

A lista a seguir contém as recompensas compráveis da facção Grande Arquivo.

Tabela 5: Benefícios do Grande Arquivo

NomeRanqueTraço(s)CustoDescrição
Campeão do Grande Arquivo0Facção4Representa a facção
Conferência Acadêmica1Não Equipável 0Recebe crédito com o Arquivo por participar de eventos prestigiados
Estudo Fora de Hora1Recesso2Você passa o seu recesso estudando para aprender novas habilidades
Mentor Mágico1Mentor2Ajuda PJs de nível baixo em sua mesa
Avaliação Meticulosa2Serviço2Usa suas perícias e conexões para encontrar mais tesouros em uma busca
Bússola Desbravadora Esotérica2Item2Você melhorou a sua bussola desbravadora para avisá-lo quando se lembrar de um fato incorretamente
Campeão do Arquivo Aprimorado2Facção8Recebe benefícios adicionais da sua facção
Tradutor2Aliado4Você possui um tradutor prestativo
Recordar Heroico3Heroico4Recorda informações quando você gasta Ponto de Heroísmo para rerrolar
Conhecimento Incomparável4Não Equipável8Obtém um sucessor bem conectado

Juramento Radiante (Menor)

A lista a seguir contém as recompensas compráveis da facção Juramento Radiante.

Tabela 6: Benefícios do Juramento Radiante (Menor)

NomeRanqueTraço(s)CustoDescrição
Campeão do Juramento Radiante0Facção4Representa a facção
Aventura Filantrópica1Não Equipável0Recebe crédito com o Juramento quando sua aventura for para ajudar os necessitados
Médico Experiente1Recesso1Entre as missões, usa as suas perícias de cura para obter conhecimento enquanto tratar dos ferimentos dos seus companheiros
Mentor Protetor1Mentor2Ajuda PJs de nível baixo em sua mesa
Ajudar os Caídos2Social(este benefício ainda está em desenvolvimento)
Campeão do Juramento Aprimorado2Facção8Recebe benefícios adicionais da sua facção
Compartilhar o Fardo3Social(este benefício ainda está em desenvolvimento)
Intervenção Heroica3Heroico4Concede cura aos aliados quando você gasta pontos de heroísmo

Roda Verdejante (Menor)

A lista a seguir contém as recompensas compráveis da facção Roda Verdejante.

Tabela 7: Benefícios da Roda Verdejante

NomeRanqueTraço(s)CustoDescrição
Campeão da Roda Verdejante0Facção4Representa a facção
Inícios e Fins1Não Equipável0Recebe crédito com a Roda por ajudar antes ou depois de uma aventura
Mentor Sábio1Mentor2Ajuda PJs de nível baixo em sua mesa
Naturalista1Recesso4Recebe ajuda da Roda para manufaturar itens alquímicos e poções mais rápido
Campeão da Roda Aprimorado2Facção8Recebe benefícios adicionais da sua facção
Companheiro Leshy2Aliado4Recebe um Companheiro Leshy
Preservar3Propriedade4Obtém desconto na compra de poções e outros consumíveis
Ressurgimento Heroico*
3Heroico4Obtém bônus ao usar pontos heroico para voltar da beira da morte

* (Partes deste benefício podem não funcionar como esperado de acordo com as regras)

Selo Vigilante (Maior)

A lista a seguir contém as recompensas compráveis da facção Selo Vigilante.

Tabela 8: Benefícios do Selo Vigilante

NomeRanqueTraço(s)CustoDescrição
Campeão do Selo Vigilante0Facção4Representa a facção
Líder pelo Exemplo1Não Equipável0Recebe crédito com o Selo por ajudar outros a viver aventuras
Saber do Adversário14Pesquisa sobre adversários comuns entre as aventuras
Resistir a Corrupção12Você e aliados adjacentes resistem a dano maligno
Mentor Combatente1Mentor2Ajuda PJs de nível baixo em sua mesa
Quebrador de Maldições2Recesso2Obtém um item com desconto ao usar perícias para remover uma maldição de um item encontrado nos cofres do Selo
Campeão do Selo Aprimorado2Facção8Recebe benefícios adicionais da sua facção
Bússola Desbravadora de Adamante2Item2Melhora sua bússola desbravadora para absorver energia da qual você é um alvo
Desafio Heroico3Heroico4Acorde imediatamente ao gastar Pontos de Heroísmo para voltar dos mortos
Investigador de Cofres4Não Equipável8Obtém um sucessor bem equipado

Lista de Benefícios

A lista a seguir contém as recompensas que os PJs podem adquirir com Fama.


Acessório Promocional

promocional

Pré-requisitos O jogador está usando ou carregando um acessório que promove a Sociedade Pathfinder

Custo 0 de Fama

Até duas vezes por aventura, você pode gastar uma ação para reduzir a severidade de sua condição assustado ou estupefato, diminuindo o valor dessa condição em 1.

Especial: Um PJ pode equipar apenas um benefício promocional ao mesmo tempo.


Aventura Filantrópica

não equipável

Pré-requisitos Ranque 1 no Juramento Radiante

Custo 0 de Fama

Embora a Sociedade foque em exploração e descobertas, os feitos dos Pathfinders também lhes proporcionam uma renda considerável — e você doa uma parte para os necessitados. Ao jogar ou narrar uma aventura em um evento de caridade registrado na “Organized Play Foundation” (Fundação de Campanha Organizada), você recebe 2 pontos de Fama e Reputação adicionais na facção Juramento Radiante.

Especial Você pode se beneficiar deste benefício uma quantidade de vezes igual ao seu Ranque de Reputação atual na facção Juramento Radiante. Cada vez que satisfizer os requisitos para este benefício, marque-o na sua ficha de Crônica junto com o Ranque de Reputação associado. Peça ao MJ para assinar ao lado deste registro.


Avaliação Meticulosa

serviço

Pré-requisitos Ranque 2 no Grande Arquivo

Custo 2 de Fama

Mesmo quando sua procura cuidadosa não descobre todos os objetos de valor de um local, você pode avaliar, reparar e certificar o que recuperou para maximizar o valor deles. É possível adquirir este benefício ao final de um cenário quando você e seus aliados recuperarem 9 Pacotes de Tesouro ou menos da aventura. Aumente a quantidade efetiva de Pacotes de Tesouro recuperados em 1 ao calcular as recompensas em peças de ouro do grupo. Para cada 2 pontos de Fama adicionais que gastar ao adquirir este benefício, você aumenta a quantidade efetiva de Pacotes de Tesouro recuperados em 1.

A quantidade adicional total de Pacotes de Tesouro fornecidos por este benefício não pode exceder a quantidade de Pacotes de Tesouro que o grupo recuperou de fato, nem aumentar a quantidade de Pacotes de Tesouro para além do máximo do cenário.


Bússola Desbravadora 

não equipável

Pré-requisitos Ranque 0 Todas as Facções

Custo 2 de Fama

Sua facção lhe concedeu uma bússola desbravadora para guiar o seu caminho (Pathfinder Livro Básico 609) em suas jornadas, além dela servir como um distintivo da Sociedade Pathfinder. Esta bússola desbravadora possui um valor de venda de 0 po.


Bússola Desbravadora de Adamante

item

Pré-requisitos Ranque 2 no Selo Vigilante, possuir uma bússola desbravadora

Custo 2 de Fama

Você reforçou sua bússola desbravadora, desenvolvendo um jeito para que ela absorvesse energias danosas. Quando equipar este benefício, você o aplica à sua bússola desbravadora, concedendo-lhe uma reação especial quando ela estiver investida e em sua posse. Você recebe a reação a seguir.

Resistir Dano (reação); Acionamento Você sofreria dano; Efeito Você adquire resistência a dano de ácido, eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo e sônico igual ao seu Ranque de Reputação +1 contra um ataque, magia ou efeito. Isto se aplica apenas ao efeito inicial, não para ataques ou dano subsequentes do efeito (como dano persistente ou um perigo contínuo).

Você pode usar este benefício uma vez por aventura sem problemas. É possível usá-lo uma segunda vez, sobrecarregando a bússola desbravadora assumindo o risco de destruí-la. Ao fazer isto, role um teste simples CD 10. Se obtiver sucesso, a bússola desbravadora fica quebrada. Se obtiver uma falha, a bússola desbravadora é destruída. Se alguém tentar sobrecarregar uma bússola desbravadora que já tenha sido sobrecarregada, o item é automaticamente destruído (mesmo que já tenha sido reparado) e não concede mais o benefício da ativação.


Bússola Desbravadora Esotérica

item

Pré-requisitos Ranque 2 no Grande Arquivo, possuir uma bússola desbravadora

Custo 2 de Fama

Você modificou sua bússola desbravadora para focar sua energia mental, gerando entendimentos mais confiáveis. Quando equipar este benefício, você o aplica à sua bússola desbravadora, concedendo-lhe uma habilidade especial de ação livre quando ela estiver investida e em sua posse. 

Você pode ativar esta habilidade como uma ação livre antes de Recordar Conhecimento. Se rolar uma falha crítica no teste de Recordar Conhecimento, trate o resultado como uma falha.

Você pode usar este benefício uma vez por aventura sem problemas. É possível usá-lo uma segunda vez, sobrecarregando a bússola desbravadora assumindo o risco de destruí-la. Ao fazer isto, role um teste simples CD 10. Se obtiver sucesso, a bússola desbravadora fica quebrada. Se obtiver uma falha, a bússola desbravadora é destruída. Se alguém tentar sobrecarregar uma bússola desbravadora que já tenha sido sobrecarregada, o item é automaticamente destruído (mesmo que já tenha sido reparado) e não concede mais o benefício da ativação.


Bússola Desbravadora Harmônica

item

Pré-requisitos Ranque 2 na Aliança dos Emissários, possuir uma bússola desbravadora

Custo 2 de Fama

Você modificou sua bússola desbravadora para ressonar com as ações dos seus aliados, permitindo-lhe melhor ajudá-los em momentos de necessidade. Quando equipar este benefício, você o aplica à sua bússola desbravadora, concedendo-lhe uma habilidade especial de ação livre quando ela estiver investida e em sua posse.

Você pode ativar esta habilidade como uma ação livre antes de Auxiliar um aliado. Se rolar um sucesso no teste de Auxiliar, trate o resultado como um sucesso crítico.

Você pode usar este benefício uma vez por aventura sem problemas. É possível usá-lo uma segunda vez, sobrecarregando a bússola desbravadora assumindo o risco de destruí-la. Ao fazer isto, role um teste simples CD 10. Se obtiver sucesso, a bússola desbravadora fica quebrada. Se obtiver uma falha, a bússola desbravadora é destruída. Se alguém tentar sobrecarregar uma bússola desbravadora que já tenha sido sobrecarregada, o item é automaticamente destruído (mesmo que já tenha sido reparado) e não concede mais o benefício da ativação.


Bússola Desbravadora Resistente

item

Pré-requisitos Ranque 2 nos Caçadores do Horizonte, possuir uma bússola desbravadora

Custo 2 de Fama

Você modificou sua bússola desbravadora para que ela absorva uma pequena quantidade da sua exaustão, permitindo que você continue explorando sem obstáculos. Quando equipar este benefício, você o aplica à sua bússola desbravadora, concedendo-lhe uma habilidade especial de ação livre quando ela estiver investida e em sua posse.

Você pode gastar uma ação para reduzir a severidade de sua condição desajeitado, enfraquecido ou enjoado, diminuindo o valor dessa condição em 1.

Você pode usar este benefício uma vez por aventura sem problemas. É possível usá-lo uma segunda vez, sobrecarregando a bússola desbravadora assumindo o risco de destruí-la. Ao fazer isto, role um teste simples CD 10. Se obtiver sucesso, a bússola desbravadora fica quebrada. Se obtiver uma falha, a bússola desbravadora é destruída. Se alguém tentar sobrecarregar uma bússola desbravadora que já tenha sido sobrecarregada, o item é automaticamente destruído (mesmo que já tenha sido reparado) e não concede mais o benefício da ativação.


Campeão da Aliança dos Emissários

facção

Pré-requisitos Ranque 0 na Aliança dos Emissários

Custo 4 de Fama

Este benefício representa o seu desenvolvimento inicial de contatos com a Aliança dos Emissários, permitindo que você receba Reputação na facção. Enquanto possuir este benefício equipado, você recebe Reputação na facção após completar aventuras com sucesso, conforme detalhado nos Objetivos Primários e Secundários.

Normal Um personagem recebe Reputação somente se possuir um benefício de facção equipado.


Campeão da Aliança dos Emissários Aprimorad

facção

Pré-requisitos Ranque 2 na Aliança dos Emissários, Campeão da Aliança dos Emissários

Custo 8 de Fama

Este benefício representa a expansão dos seus contatos na Aliança dos Emissários. Enquanto possuir este benefício equipado, você recebe Reputação na facção após completar aventuras com sucesso, conforme detalhado nos Objetivos Primários e Secundários.

Além disso, ao equipar este benefício, você ganha um espaço de benefício adicional durante a aventura. É possível usar o espaço de benefício adicional somente para benefícios que possuem como pré-requisito Ranque 1, 2 ou 3 na Aliança dos Emissários.

Normal Um personagem recebe Reputação somente se possuir um benefício de facção equipado.


Campeão dos Caçadores do Horizonte

facção

Pré-requisitos Ranque 0 nos Caçadores do Horizonte

Custo 4 de Fama

Este benefício representa o seu desenvolvimento inicial de contatos com os Caçadores do Horizonte, permitindo que você receba Reputação na facção. Enquanto possuir este benefício equipado, você recebe Reputação na facção após completar aventuras com sucesso, conforme detalhado nos Objetivos Primários e Secundários.

Normal Um personagem recebe Reputação somente se possuir um benefício de facção equipado. 


Campeão dos Caçadores do Horizonte Aprimorado

facção

Pré-requisitos Ranque 2 nos Caçadores do Horizonte, Campeão dos Caçadores do Horizonte

Custo 8 de Fama

Este benefício representa a expansão dos seus contatos nos Caçadores do Horizonte. Enquanto possuir este benefício equipado, você recebe Reputação na facção após completar aventuras com sucesso, conforme detalhado nos Objetivos Primários e Secundários.

Além disso, ao equipar este benefício, você ganha um espaço de benefício adicional durante a aventura. É possível usar o espaço de benefício adicional somente para benefícios que possuem como pré-requisito Ranque 1, 2 ou 3 nos Caçadores do Horizonte.

Normal Um personagem recebe Reputação somente se possuir um benefício de facção equipado. 


Campeão do Grande Arquivo

facção

Pré-requisitos Ranque 0 no Grande Arquivo

Custo 4 de Fama

Este benefício representa o seu desenvolvimento inicial de contatos com o Grande Arquivo, permitindo que você receba Reputação na facção. Enquanto possuir este benefício equipado, você recebe Reputação na facção após completar aventuras com sucesso, conforme detalhado nos Objetivos Primários e Secundários.

Normal Um personagem recebe Reputação somente se possuir um benefício de facção equipado. 


Campeão do Grande Arquivo Aprimorado

facção

Pré-requisitos Ranque 2 no Grande Arquivo, Campeão do Grande Arquivo

Custo 8 de Fama

Este benefício representa a expansão dos seus contatos no Grande Arquivo. Enquanto possuir este benefício equipado, você recebe Reputação na facção após completar aventuras com sucesso, conforme detalhado nos Objetivos Primários e Secundários.

Além disso, ao equipar este benefício, você ganha um espaço de benefício adicional durante a aventura. É possível usar o espaço de benefício adicional somente para benefícios que possuem como pré-requisito Ranque 1, 2 ou 3 no Grande Arquivo.

Normal Um personagem recebe Reputação somente se possuir um benefício de facção equipado. 


Campeão do Juramento Radiante

facção

Pré-requisitos Ranque 0 no Juramento Radiante

Custo 4 de Fama

Este benefício representa o seu desenvolvimento inicial de contatos com o Juramento Radiante, permitindo que você receba Reputação na facção. Enquanto possuir este benefício equipado, você recebe Reputação na facção após completar aventuras com sucesso, conforme detalhado nos Objetivos Primários e Secundários.

Normal Um personagem recebe Reputação somente se possuir um benefício de facção equipado. 


Campeão do Juramento Radiante Aprimorado

facção

Pré-requisitos Ranque 2 no Juramento Radiante, Campeão do Juramento Radiante

Custo 8 de Fama

Este benefício representa a expansão dos seus contatos no Juramento Radiante. Enquanto possuir este benefício equipado, você recebe Reputação na facção após completar aventuras com sucesso, conforme detalhado nos Objetivos Primários e Secundários.

Além disso, ao equipar este benefício, você ganha um espaço de benefício adicional durante a aventura. É possível usar o espaço de benefício adicional somente para benefícios que possuem como pré-requisito Ranque 1, 2 ou 3 no Juramento Radiante.

Normal Um personagem recebe Reputação somente se possuir um benefício de facção equipado. 


Campeão da Roda Verdejante

facção

Pré-requisitos Ranque 0 na Roda Verdejante

Custo 4 de Fama

Este benefício representa o seu desenvolvimento inicial de contatos com a Roda Verdejante, permitindo que você receba Reputação na facção. Enquanto possuir este benefício equipado, você recebe Reputação na facção após completar aventuras com sucesso, conforme detalhado nos Objetivos Primários e Secundários.

Normal Um personagem recebe Reputação somente se possuir um benefício de facção equipado.


Campeão da Roda Verdejante Aprimorado

facção

Pré-requisitos Ranque 2 na Roda Verdejante, Campeão da Roda Verdejante

Custo 8 de Fama

Este benefício representa a expansão dos seus contatos na Roda Verdejante. Ao possuir este benefício equipado, você recebe Reputação na facção após completar aventuras com sucesso, conforme detalhado nos Objetivos Primários e Secundários.

Além disso, ao equipar este benefício, você ganha um espaço de benefício adicional durante a aventura. É possível usar o espaço de benefício adicional somente para benefícios que possuem como pré-requisito Ranque 1, 2 ou 3 na Roda Verdejante.

Normal Um personagem recebe Reputação somente se possuir um benefício de facção equipado. 


Campeão do Selo Vigilante

facção

Pré-requisitos Ranque 0 no Selo Vigilante

Custo 4 de Fama

Este benefício representa o seu desenvolvimento inicial de contatos com o Selo Vigilante, permitindo que você receba Reputação na facção. Enquanto possuir este benefício equipado, você recebe Reputação na facção após completar aventuras com sucesso, conforme detalhado nos Objetivos Primários e Secundários.

Normal Um personagem recebe Reputação somente se possuir um benefício de facção equipado. 


Campeão do Selo Vigilante Aprimorado

facção

Pré-requisitos Ranque 2 no Selo Vigilante, Campeão do Selo Vigilante

Custo 8 de Fama

Este benefício representa a expansão dos seus contatos no Selo Vigilante. Enquanto possuir este benefício equipado, você recebe Reputação na facção após completar aventuras com sucesso, conforme detalhado nos Objetivos Primários e Secundários.

Além disso, ao equipar este benefício, você ganha um espaço de benefício adicional durante a aventura. É possível usar o espaço de benefício adicional somente para benefícios que possuem como pré-requisito Ranque 1, 2 ou 3 no Selo Vigilante.

Normal Um personagem recebe Reputação somente se possuir um benefício de facção equipado. 


Companheiro Leshy

aliado

Pré-requisitos Ranque 2 na Roda Verdejante

Custo 4 de Fama

Você pode selecionar o talento Familiar Leshy como um talento de classe de 2º nível, mesmo que não seja um druida. Você pode ignorar o pré-requisito de pertencer à ordem da folha.


Conferência Acadêmica

não equipável

Pré-requisitos Ranque 1 no Grande Arquivo

Custo 0 de Fama

Periodicamente, as instituições de prestígio em Golarion realizam conferências onde estudiosos eminentes podem apresentar suas descobertas, aprimorando seus conhecimentos ao participar desses eventos. Ao jogar ou narrar uma aventura em um evento designado como Exclusivo ou Exclusivo Plus dos Jogos Organizados da Paizo, você recebe 2 de Fama e Reputação adicionais com a facção Grande Arquivo.

Especial Você pode se beneficiar deste benefício uma quantidade de vezes igual ao seu Ranque de Reputação atual na facção Grande Arquivo. Cada vez que satisfizer os requisitos para este benefício, marque-o na sua ficha de Crônica junto com o Ranque de Reputação associado. Peça ao MJ para assinar ao lado desse registro.


Curioso Consumado

não equipável

Pré-requisitos Ranque 1 nos Caçadores do Horizonte

Custo 0 de Fama

Não é suficiente apenas ver o mundo, você também se sente motivado a experimentar os costumes desconhecidos das culturas locais. Quando jogar um cenário da Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder ou da Sociedade Starfinder, você recebe 2 de Fama e Reputação adicionais na facção Caçadores do Horizonte no próximo cenário que jogar.

Especial Você pode se beneficiar deste benefício uma quantidade de vezes igual ao seu Ranque de Reputação atual na facção Caçadores do Horizonte. Cada vez que satisfizer os requisitos para este benefício, marque-o na sua ficha de Crônica junto com o Ranque de Reputação associado. Peça ao MJ para assinar ao lado desse registro. Só é possível receber Fama e Reputação adicionais com este benefício para um personagem por aventura jogada, mesmo que possua vários personagens que poderiam se beneficiar dele.


Desafio Heroico

heroico

Pré-requisitos Ranque 3 no Selo Vigilante

Custo 4 de Fama

Quando gastar seus Pontos de Heroísmo para evitar a morte, você pode escolher acordar imediatamente com 1 Ponto de Vida.

Normal Ao gastar seus Pontos de Heroísmo para evitar a morte, você se estabiliza com 0 Pontos de Vida, mas não acorda até que seus Pontos de Vida fiquem acima de 0. 


Estudo Fora de Hora

recesso

Pré-requisitos Ranque 1 no Grande Arquivo

Custo 2 de Fama

Você passa o seu tempo livre estudando para aprender novas curiosidades ou praticando idiomas estrangeiros. Quando adquirir este benefício, escolha um idioma comum que você não saiba ou uma perícia de Saber na qual seja destreinado. Enquanto este benefício estiver equipado, você pode passar o Recesso praticando o idioma ou a perícia selecionados. Uma vez que tenha usado 50 dias de Recesso fazendo isso, você aprende o idioma escolhido ou se torna treinado na perícia de Saber escolhida. Uma vez que este benefício seja consumido, não fornece mais nenhuma vantagem.

Especial Você pode adquirir este benefício várias vezes. Cada vez que o fizer, escolha um idioma ou uma perícia de Saber diferente.


Herança

serviço

Pré-requisitos Ranque 3 Todas as Facções

Custo Varia

Frequentemente, os Pathfinders encontram tesouros estranhos que podem não ter uso algum para eles, mas que seus colegas poderiam se beneficiar. Quando adquirir este benefício, selecione uma opção de personagem incomum, rara ou única à qual tenha obtido acesso através de uma ficha de Crônica de uma aventura (por exemplo, um benefício que permite adquirir um companheiro animal especial ou comprar um item mágico especial). Escolha um de seus outros personagens. Este personagem obtém acesso a essa opção especial, mas pode usar essa opção apenas quando seu nível for igual ou superior ao nível mais baixo permitido para a aventura da ficha que a concede (por exemplo, Nível 5 para Ranque 5–8). Escreva “Herança” na ficha de Crônica e o número do personagem que vai recebê-la ao lado. Você não possui mais acesso a essa opção (e deve revendê-la caso a tenha adquirido e não for mais qualificado para possuí-la).

O Custo deste benefício em Fama é de 4 pontos para uma opção incomum, 8 pontos para uma opção rara e 12 pontos para uma opção única.

Especial Você pode adquirir este benefício várias vezes. Cada vez que o fizer, ele deve ser aplicado a uma opção de personagem diferente.


Inícios e Fins

não equipável

Pré-requisitos Ranque 1 na Roda Verdejante

Custo 0 de Fama

Ao servir como organizador de evento ou sediar voluntários para um evento que inclua aventuras da Sociedade Pathfinder ou ajudar os voluntários na organização ou na limpeza desses eventos, você recebe 2 de Fama e Reputação adicionais na facção Roda Verdejante no próximo cenário que jogar.

Especial Você pode se beneficiar deste benefício uma quantidade de vezes igual ao seu Ranque de Reputação atual na facção Roda Verdejante. Cada vez que satisfizer os requisitos para este benefício, marque-o na sua ficha de Crônica junto com o Ranque de Reputação associado. Peça ao MJ para assinar ao lado desse registro. Só é possível receber Fama e Reputação adicionais com este benefício para um personagem por aventura narrada, mesmo que possua vários personagens que poderiam se beneficiar dele.


Iniciação Secundária

não equípável, social

Pré-requisitos Ranque 0 Todas as Facções

Custo 2 de Fama

Seus contatos o apresentaram a um membro influente de outra organização, o que lhe permitiu entrar para esse grupo ou treinar em alguma de suas técnicas. Escolha uma organização que não seja a Sociedade Pathfinder. Você é tratado como membro desse grupo (além de pertencer a Sociedade Pathfinder) para atender a pré-requisitos e condições de Acesso.

Especial Você pode adquirir este benefício várias vezes, mas renuncia sua filiação ao grupo anterior para se juntar a um grupo diferente a cada vez que adquiri-lo. Porém, antes de adquirir este benefício novamente, você deve retreinar quaisquer opções que possuíam o pré-requisito de ser membro de seu grupo anterior. 


Inspiração Heroica

heroico

Pré-requisitos Ranque 3 na Aliança dos Emissários

Custo 4 de Fama

Suas ações mais memoráveis podem inspirar seus aliados a seguir seu exemplo. Quando usar um Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste e obtiver sucesso nesse teste, seus aliados recebem +1 de bônus de circunstância em testes do mesmo tipo por 1 rodada (como rolagens de ataque, jogadas de salvamento de Vontade ou testes de Percepção).


Intervenção Heroica

heroico

Pré-requisitos Ranque 3 no Juramento Radiante

Custo 4 de Fama

Seus momentos heroicos concedem aos outros a vontade de continuar lutando. Quando gastar um Ponto de Heroísmo, você e seus aliados a até 9 metros que puderem vê-lo recuperam 3d6 de Pontos de Vida (4d6 se o seu Ranque de Reputação no Juramento Radiante for 4). Esta cura também afeta os aliados que estão morrendo, mesmo que eles não possam vê-lo por estarem inconscientes.


Líder pelo Exemplo

não equipável 

Pré-requisitos Ranque 1 no Selo Vigilante

Custo 0 de Fama

Os Pathfinders nem sempre acham aventuras sozinhos, frequentemente eles precisam de alguém para levá-los até onde o perigo se encontra. Como seu guia em caminhos perigosos, o seu renome cresce. Quando narrar uma aventura que conceder ao menos 4 XP, você ganha 2 de Fama e Reputação adicionais no Selo Vigilante. Você pode se qualificar para este benefício se narrar várias aventuras que concedem menos XP, desde que o XP total seja igual a pelo menos 4.

Especial Você pode se beneficiar deste benefício uma quantidade de vezes igual ao seu Ranque de Reputação atual na facção Selo Vigilante. Cada vez que satisfizer os requisitos para este benefício, marque-o na sua ficha de Crônica junto com o Ranque de Reputação associado. Só é possível receber Fama e Reputação adicionais com este benefício para um personagem por aventura narrada, mesmo que possua vários personagens que poderiam se beneficiar dele.


Médico Experiente

recesso

Pré-requisitos Ranque 1 no Juramento Radiante

Custo 1 de Fama

Ao passar seu tempo de folga prestando auxílio médico para os necessitados, você desenvolveu instintos de primeiros socorros extraordinários. Enquanto este benefício estiver equipado, você pode passar o Recesso fornecendo serviços médicos a outras pessoas. Uma vez que tenha usado 8 dias de Recesso fazendo isso, o benefício se torna não equipável e você pode consumi-lo como uma ação livre antes de fazer um teste de Medicina para Administrar Primeiros Socorros, Tratar Doenças, Tratar Ferimentos ou Tratar Venenos. Você melhora o grau de sucesso de seu teste em um passo (por exemplo, se rolar uma falha, trate o resultado como um sucesso). Este benefício não é consumido se a rolagem original for um sucesso crítico. Uma vez que este benefício seja consumido, não fornece mais nenhuma vantagem.

Especial Você pode adquirir este benefício várias vezes, mas não pode consumir mais de uma cópia deste benefício por aventura.


Mentor Atento

mentor, social

Pré-requisitos Ranque 1 na Roda Verdejante

Custo 2 de Fama

Enquanto trabalhar com aliados Pathfinders menos experientes, você os ajuda a reconhecer e a resistir ao perigo. Um PJ se beneficiando de um impulso de nível e cujo nível seja inferior ao seu, aumenta o modificador concedido pelo impulso de nível nos testes de Percepção e rolagens de Iniciativa para 2 pontos.

Normal Um impulso de nível aumenta o modificador de Percepção de um PJ em 1 ponto.

Especial Um PJ pode se beneficiar de apenas dois benefícios de mentor.


Mentor Calejado

mentor, social

Pré-requisitos Ranque 1 nos Caçadores do Horizonte

Custo 2 de Fama

Enquanto trabalhar com aliados Pathfinders menos experientes, você fornece informações importantes que mantém esses aliados protegidos do perigo. Um PJ se beneficiando de um impulso de nível cujo nível seja inferior ao seu, aumenta o modificador concedido pelo impulso de nível nas jogadas de salvamento para 2 pontos.

Normal Um impulso de nível aumenta os modificadores de jogada de salvamento de um PJ em 1 ponto.

Especial Um PJ pode se beneficiar de apenas dois benefícios de mentor.


Mentor Combatente

mentor, social

Pré-requisitos Ranque 1 no Selo Vigilante

Custo 2 de Fama

Enquanto trabalhar com aliados Pathfinders menos experientes, você fornece dicas e lidera treinamentos para garantir que seus novos colegas deem golpes certeiros. Um PJ se beneficiando de um impulso de nível cujo nível seja inferior ao seu, aumenta o modificador concedido pelo impulso de nível nas rolagens de ataque e rolagens de ataque de magia para 2 pontos.

Normal Um impulso de nível aumenta os modificadores de rolagem de ataque e rolagem de ataque de magia em 1 ponto.

Especial Um PJ pode se beneficiar de apenas dois benefícios de mentor.


Mentor Habilidoso

mentor, social

Pré-requisitos Ranque 1 na Aliança dos Emissários

Custo 2 de Fama

Enquanto trabalhar com aliados Pathfinders menos experientes, você fornece conselhos vitais para aperfeiçoar as perícias dos seus novos companheiros. Um PJ se beneficiando de um impulso de nível cujo nível seja inferior ao seu, aumenta o modificador concedido pelo impulso de nível nos testes de perícia para 2 pontos.

Normal Um impulso de nível aumenta o modificador de teste de perícia de um PJ em 1 ponto.

Especial Um PJ pode se beneficiar de apenas dois benefícios de mentor.


Mentor Mágico

mentor, social

Pré-requisitos Ranque 1 no Grande Arquivo

Custo 2 de Fama

Enquanto trabalhar com aliados Pathfinders menos experientes, você fornece informações essenciais sobre conjuração que aumentam as magias dos seus companheiros. Um PJ se beneficiando de um impulso de nível cujo nível seja inferior ao seu, pode preparar ou conjurar uma magia adicional do nível mais alto de magia que possuir. Um PJ se beneficiando de um impulso de nível que conjurar magias de uma tradição mágica que seja a mesma que você usa também aumenta as CDs de magia dele em 2 pontos.

Normal Um impulso de nível aumenta as CDs de magia de um PJ em 1 ponto e não concede nenhum espaço de magia ou magia preparada adicional.

Especial Um PJ pode se beneficiar de apenas dois benefícios de mentor.


Mentor Protetor

mentor, social

Pré-requisitos Ranque 1 no Juramento Radiante

Custo 2 de Fama

Enquanto trabalhar com aliados Pathfinders menos experientes, você os protege da ameaça da morte. Um PJ se beneficiando de um impulso de nível cujo nível seja inferior ao seu, recebe um aumento nos Pontos de Vida (máximo e atual) igual ao seu Ranque de Reputação no Juramento Radiante × 3 (além do aumento proporcionado pelo impulso de nível).

Normal Um impulso de nível aumenta os Pontos de Vida de um PJ em 10% ou 10 pontos, o que for maior.

Especial Um PJ pode se beneficiar de apenas dois benefícios de mentor.


Mercenário

aliado

Pré-requisitos Ranque 0 Todas as Facções

Custo 4 de Fama

Você recrutou um mercenário não combatente que o ajuda em certos testes de perícia. Este aliado executa as perícias selecionadas com um modificador total igual ao seu nível + 2, e é considerado treinado nestas perícias. Você deve gastar as ações e estar dentro da distância para realizar as ações você mesmo, e quaisquer consequências dessas ações o afetam (como uma queda ao utilizar Atletismo para Escalar). O resultado do mercenário não pode ser modificado por habilidades de classe ou magias, mas pode ser melhorado por um teste de Auxiliar bem-sucedido. O mercenário não participa diretamente do combate, não pode ser ferido (a menos que seja intencionalmente ameaçado) e não possui nenhum outro efeito além de executar os testes de perícia selecionados.

Ao adquirir este benefício, você seleciona uma perícia e uma perícia de Saber. O mercenário pode executar somente estes testes de perícia.

Especial Você pode adquirir este benefício várias vezes. Cada vez que o fizer, escolha um conjunto de perícias diferente.


Mercenário Especialista

não equipável

Pré-requisitos Ranque 2 Todas as Facções, Mercenário 

Custo 6 de Fama

Quando adquirir este benefício, selecione um benefício de Mercenário que você possui. As proficiências do aliado selecionado mudam para especialista, e o modificador dele nos testes de perícia aumenta para seu nível + 4.

Especial Você pode adquirir este benefício várias vezes. Cada vez que o fizer, aplique os benefícios a um benefício de Mercenário diferente.


Mercenário Mestre

não equipável

Pré-requisitos Ranque 4 Todas as Facções, Mercenário Experiente

Custo 8 de Fama

Quando adquirir este benefício, selecione um benefício de Mercenário que você possui e que já tenha sido modificado pelo benefício Mercenário Experiente. As proficiências do aliado selecionado mudam para mestre, e o modificador dele nos testes de perícia aumenta para seu nível + 6.

Especial Você pode adquirir este benefício várias vezes. Cada vez que o fizer, aplique os benefícios a um benefício de Mercenário diferente.


Mercenário Profissional

não equipável 

Pré-requisitos Ranque 3 Todas as Facções, Mercenário Experiente

Custo 6 de Fama

Quando adquirir este benefício, selecione um benefício de Mercenário que você possui. O aliado selecionado adiciona uma segunda perícia de Saber à lista de testes de perícia que ele pode realizar. Além disso, escolha um talento de perícia que possua o pré-requisito treinado em uma das perícias selecionadas do seu mercenário. O mercenário recebe os benefícios desse talento de perícia ao realizar testes de perícia.

Especial Você pode adquirir este benefício várias vezes. Cada vez que o fizer, aplique os benefícios a um benefício de Mercenário diferente.


Naturalista

recesso

Pré-requisitos Ranque 1 na Roda Verdejante

Custo 2 de Fama

Quando adquirir este benefício, escolha um item ou poção alquímica ao qual tenha acesso e seja do seu nível ou inferior. Enquanto este benefício estiver equipado, você pode passar o Recesso procurando ervas e ingredientes raros e usá-los para manufaturar um lote completo destes itens (normalmente 4). Isto utiliza as mesmas regras que para manufaturar um item, com as exceções a seguir. Primeiro, você deve utilizar Natureza, Sobrevivência ou Saber de Herbalismo em vez de Manufatura (para determinar seu progresso e o nível máximo do item em questão). Segundo, sua facção fornece as ferramentas e o espaço necessários para realizar esta operação. Terceiro, só é necessário usar 2 dias de Recesso antes de fazer seu primeiro teste de perícia para reduzir o Custo efetivo do item. O benefício deve continuar equipado até que você tenha terminado de manufaturar o item.

Especial Você pode adquirir este benefício várias vezes. Cada vez que o fizer, escolha um item diferente.


Oficina do Artesão

recesso

Pré-requisitos Ranque 2 na Aliança dos Emissários

Custo 4 de Fama

Seus amigos na Aliança dos Emissários compartilham materiais de manufatura e colaboram na criação de novos itens. Ao usar Manufatura no Recesso, você não precisa gastar 4 dias de trabalho antes de fazer um teste de Manufatura. No entanto, seus companheiros da facção esperam sua ajuda em troca. Após equipar este benefício para reduzir o tempo necessário para manufaturar um item, ele precisa continuar equipado até que o item seja finalizado.


Plano de Ressureição

serviço

Pré-requisitos Ranque 0 Todas as Facções

Custo 25 ou 50, veja abaixo. 

A Sociedade Pathfinder está investida em manter seus agentes mais bem-sucedidos em campo. Você pode adquirir um ritual de ressurreição por 25 de Fama. Se estiver com pressa de voltar à vida e não puder esperar para o ritual ser conduzido, você pode adquirir um uso da magia reviver os mortos por 50 de Fama.

Especial Como essa recompensa representa precisamente a habilidade de obter os serviços listados, ela pode ser adquirida várias vezes.


Plano de Revenda

serviço

Pré-requisitos Ranque 1 Todas as Facções

Custo Nenhum (veja abaixo)

É possível devolver benefícios adquiridos previamente cujo Custo em Fama seja menor ou igual ao seu Ranque de Reputação em Todas as Facções × 2, desde que o benefício não possua os traços facção, uso limitado ou serviço. Você imediatamente recebe a quantidade de Fama igual ao Custo total de Fama do benefício devolvido –1.


Prêmio de Serviço Promocional  

promocional

Pré-requisitos Possuir uma moeda de campanha

Custo 0 de Fama

Voluntários que fizerem contribuições excepcionais à Campanha Organizada recebem moedas de campanha em reconhecimento pelo seu esforço. Se possuir uma moeda de campanha, você recebe um Ponto de Heroísmo bônus no início de cada aventura. Além dos poderes normais de um Ponto de Heroísmo, você pode gastar este ponto especial para permitir que outro jogador rerrole um teste.

Especial:Um PJ pode equipar apenas um benefício promocional ao mesmo tempo.


Preservar

propriedade

Pré-requisitos Ranque 3 na Roda Verdejante

Custo 4 de Fama

Você reivindicou um pequeno terreno em que pode plantar, estudar ou fazer experimentos com uma grande variedade de animais, fungos e plantas, fornecendo-lhe vários reagentes saudáveis. Você pode comprar antídotos, antipestes, elixires da vida, poções de cura, poções de pele de árvore, poções de salto e poções de voo com 10% de desconto.


Pressa Heroica

heroico

Pré-requisitos Ranque 3 nos Caçadores do Horizonte

Custo 4 de Fama

(Partes deste benefício podem não funcionar como esperado de acordo com as regras)

Nos momentos de heroísmo verdadeiro, você sempre pode se mover na direção da ação. Ao gastar um Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste, você recebe +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade até o final do seu próximo turno. Ao gastar um Ponto de Heroísmo para evitar a morte, você pode Levantar como uma ação livre enquanto fica consciente.


Protegido Ávido

aliado, uso limitado

Pré-requisitos Ranque 2 na Aliança dos Emissários

Custo 4 de Fama

Um recruta promissor, iniciado ou agente de campo recentemente confirmado o acompanha enquanto este benefício estiver equipado. Este discípulo observa suas aventuras e ocasionalmente contribui diretamente; uma vez por aventura, antes de fazer um teste de perícia ou uma rolagem de ataque, o aliado o Auxilia com sucesso, concedendo +1 de bônus de circunstância para o teste acionador.

Registre a quantidade de XP recebida enquanto este benefício estiver equipado. Quando reunir 60 XP ou mais, você pode encorajar seu protegido a partir em suas próprias aventuras. Quando isto acontecer, você não pode mais equipar este benefício. No entanto, é possível consumir o benefício ao criar um novo personagem e começá-lo no 2º nível com 12 XP, 12 de Fama, 30 po e 12 de Reputação para serem distribuídos entre as facções permitidas. Uma vez consumido desse jeito, o benefício não concede mais nenhuma vantagem.

Especial Você pode adquirir este benefício várias vezes, mas pode creditar o XP reunido somente a um aliado por vez.


Quebrador de Maldições

recesso

Pré-requisitos Ranque 2 no Selo Vigilante

Custo 2 de Fama

Um item amaldiçoado dos cofres da Sociedade foi confiado a você, o que lhe permite passar tempo na Grande Loja para pacientemente desvendar sua influência maligna. Quando adquirir este benefício, escolha um item mágico permanente do seu nível ou inferior ao qual possua acesso. Enquanto este benefício estiver equipado, você pode passar o Recesso removendo a maldição do item. Isto usa a mesma regra para manufaturar um item, com as seguintes exceções. Primeiro, você deve utilizar Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião em vez de Manufatura (para determinar seu progresso e o nível máximo do item em questão). Segundo, sua facção fornece as ferramentas e o espaço necessários para realizar essa operação. Terceiro, só é necessário usar 2 dias de Recesso antes de fazer seu primeiro teste de perícia para reduzir o Custo efetivo do item. O benefício deve continuar equipado até que você tenha terminado de remover a maldição do item.

Especial Você pode adquirir este benefício várias vezes. Cada vez que o fizer, escolha um item diferente.


Recordar Heroico

heroico

Pré-requisitos Ranque 3 no Grande Arquivo

Acionamento Você gasta um Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste

Custo 4 de Fama

Momentos de desespero exigem uma perspicácia aguçada. Você pode Recordar Conhecimento como uma ação livre, rolando o teste de perícia duas vezes e usando o melhor resultado. Este é um efeito de fortuna.


Recrutador da Sociedade

não equipável

Pré-requisitos Ranque 1 na Aliança dos Emissários

Custo 0 de Fama

A Aliança dos Emissários celebra os seus esforços para recrutar novos talentos. Se trouxer um novo jogador para a mesa — um que não possua um personagem da Sociedade Pathfinder ou alguém participando da sua primeira sessão — você recebe 2 de Fama e Reputação adicionais na Aliança dos Emissários.

Especial Você pode se beneficiar deste benefício uma quantidade de vezes igual ao seu Ranque de Reputação atual na facção Aliança dos Emissários. Cada vez que satisfizer os requisitos para este benefício, marque-o na sua ficha de Crônica junto com o Ranque de Reputação associado. Peça ao MJ para assinar ao lado desse registro. O jogador que você trouxer para a Sociedade Pathfinder não precisa jogar na mesma mesa que você (embora isto normalmente melhore a experiência dele).


Região de Origem

não equipável

Pré-requisitos Ranque 0 Todas as Facções

Custo 0 de Fama

Seja por ter crescido no local ou aprendido a chamá-lo de lar, uma nação é especialmente familiar para você. Escolha uma nação (como Varísia ou Taldor) ao adquirir este benefício. Para atender aos pré-requisitos e condições de Acesso para opções incomuns de personagem, você é tratado como se fosse daquela nação, assim como da região onde ela é encontrada (como a Terra das Sagas para Varísia ou os Reinos Resplandecentes para Taldor).

Especial Você pode adquirir este benefício várias vezes, mas perde a região de origem anterior para se tornar familiar à nova sempre que adquiri-la. Porém, antes de adquirir este benefício novamente, você deve retreinar quaisquer opções que possuíam o pré-requisito de pertencer à sua região anterior. 

Pontos de Realização O benefício Cosmopolita, que pode ser acessada com Pontos de Realização, concede um acesso similar a uma região inteira e fornece um caminho adicional para acessar as opções baseadas em uma região ou nação.


Reputação Imaculada

serviço

Pré-requisitos Ranque 3 Todas as Facções

Custo 4 de Fama

Você remove um ponto de Infâmia acumulado ao adquirir este benefício.

Normal Remover Infâmia normalmente custa 12 de Fama por ponto.

Especial É possível adquirir este benefício somente uma vez, mesmo que possa adquiri-lo por várias facções. 


Resisitir Corrupção

Pré-requisitos Ranque 1 no Selo Vigilante

Custo 2 de Fama

Não importa se você é um nobre arauto da bondade ou um pragmático cansado com uma missão, você deve estar preparado para proteger a si e aos seus aliados contra energias profanas. Enquanto este benefício estiver equipado, você e seus aliados adjacentes adquirem resistência a dano maligno igual ao seu Ranque de Reputação no Selo Vigilante.


Ressurgimento Heroico

heroico

Pré-requisitos Ranque 3 na Roda Verdejante

Custo 4 de Fama

(Partes deste benefício podem não funcionar como esperado de acordo com as regras).

Como a Roda Verdejante equilibra os ciclos de vida e morte, você é capaz de oscilar entre a existência e o esquecimento em momentos estressantes. Quando gastar um Ponto de Heroísmo para evitar a morte, anote os valores das condições morrendo e ferido antes de aplicar os efeitos do Ponto de Heroísmo. Até o final do seu próximo turno, você recebe +1 de bônus de estado nas rolagens de ataque, assim como um bônus de circunstância igual aos valores anotados anteriormente nas rolagens de dano, testes de Percepção, testes de perícia e jogadas de salvamento (máximo de +2 para Ranque de Reputação 3 ou +3 para Ranque de Reputação 4).


Saber do Adversário

Pré-requisitos Ranque 1 no Selo Vigilante

Custo 4 de Fama

Não importa quão poderosas suas armas são se você não souber onde golpear. Antes de uma aventura, você reserva um tempo para estudar uma determinada categoria de criaturas, fazendo com que seja mais fácil lembrar-se de suas habilidades posteriormente. Ao comprar este benefício, selecione um tipo de criatura da Lista 1 abaixo ou dois tipos de criatura da Lista 2. Enquanto este benefício estiver equipado, você recebe +1 de bônus de circunstância para Recordar Conhecimento sobre as criaturas dos tipos selecionados. Se o seu Ranque de Reputação na facção Selo Vigilante for 4, o bônus aumenta para +2.

Lista 1 aberração, animal, besta, constructo, dragão, elemental, ínfero, morto-vivo.

Lista 2 astral, celestial, etéreo, fada, fungo, gigante, limo, monitor, planta.


Talento Célebre

social

Pré-requisitos Ranque 2 nos Caçadores do Horizonte

Custo 4 de Fama

Sua competência e habilidade estão ficando conhecidas e você descobre que clientes cada vez mais conceituados estão preparados para pagar pelos seus serviços. Quando usar o Recesso para Ganhar Proventos, você pode escolher fazer uma tarefa do seu nível.

Normal O PJ pode realizar uma tarefa que seja igual ao seu nível –2 ou menor.


Tradutor

aliado

Pré-requisitos Ranque 2 no Grande Arquivo

Custo 4 de Fama

Você recrutou um linguista capacitado que o acompanha nas suas aventuras. Este aliado fala, lê e compreende Comum, assim como dois idiomas de raridade comum adicionais escolhidos quando o benefício for adquirido. O aliado pode traduzir rapidamente qualquer um destes idiomas para ajudá-lo, permitindo que você se comunique efetivamente nos dois idiomas adicionas sem dificuldade. No entanto, você não é tratado como se soubesse os idiomas quando usar magias com o traço linguístico.


Trazê-los de Volta com Vida

social

Pré-requisitos Ranque 3 na Aliança dos Emissários

Custo 2 de Fama

Você consegue alavancar suas conexões dentro da Sociedade para arrecadar fundos para reviver seus aliados, garantindo que todos vivam para ver outra aventura. Você e seus aliados tratam seus níveis efetivos de personagem como 1 nível menor para a magia reviver os mortos e o ritual ressurreição. Isto é aplicado tanto ao nível da magia e do ritual quanto aos cálculos do Custo de diamantes necessários para fazer a magia ou executar o ritual.


Treinamento Multicultural

não equipável, social

Pré-requisitos Ranque 0 Todas as Facções

Custo 2 de Fama

Você se considera um membro de várias culturas — seja por nascimento, educação ou exposição a longo prazo — e aprendeu a combinar vários estilos culturais em seu treinamento como aventureiro. Escolha uma etnia adicional, como garundi ou varisiano. Além da etnia que selecionar na criação de personagem, você também é considerado membro desta etnia adicional para atender a pré-requisitos e condições de Acesso.

Normal Ao criar um personagem, você pode escolher uma etnia para servir como pré-requisito e condição de Acesso para opções de personagem. Apenas as opções de personagem que você pode selecionar são afetadas, não a história ou identidade do personagem.

Especial Você pode adquirir este benefício várias vezes. Ao adquiri-lo pela segunda vez, o Custo aumenta para 12 de Fama. Para cada vez que adquiri-la após a segunda vez, o Custo aumenta para 20 de Fama.


Vantagem Exótica

Pré-requisitos Ranque 3 nos Caçadores do Horizonte

Custo 4 de Fama

Por viajar bastante, você desenvolveu um talento intuitivo para usar técnicas esotéricas. Uma vez por aventura, você pode ativar este benefício como uma ação livre para aplicar estas técnicas, recebendo +1 de bônus de circunstância em todas as suas rolagens de ataque ou em todos os seus testes de perícia por 1 rodada.


Vestimentas Promocionais 

promocional

Pré-requisitos O jogador está usando roupas que promovem a Sociedade Pathfinder, como uma camisa de voluntário, uma camisa de uma Loja Pathfinder ou um cosplay baseado em Pathfinder.

Custo 0 de Fama

Adicione +1 de bônus de circunstância ao usar Pontos de Heroísmo para rerrolar um teste.

Especial: Um PJ pode equipar apenas um benefício promocional ao mesmo tempo.


Viajante Veloz

serviço

Pré-requisitos Ranque 2 nos Caçadores do Horizonte

Custo 2 de Fama

Não importa quão distante você viaje, parece que sempre existe um companheiro explorador pronto para ajudá-lo a voltar para casa em tempo recorde, o que acaba lhe concedendo alguns dias extras para se recuperar. É possível adquirir este benefício ao final de uma aventura que conceda pelo menos 4 XP enquanto o MJ preenche as fichas de Crônica. Ao fazer isso, você recebe 4 dias adicionais de Recesso.


Benefícios Sublimes

Conhecimento Incomparável

não equipável

Pré-requisitos Ranque 4 no Grande Arquivo

Custo 8 de Fama

Através da combinação da sua própria pesquisa e com o acesso a recursos raros através do Grande Arquivo, você identificou uma oportunidade de pesquisa excepcional — uma que você não consegue decifrar sozinho. Você recrutou um novo agente promissor para ajudá-lo na pesquisa e a publicar seus achados, o que dá ao seu assistente uma vantagem extraordinária em seu treinamento.

Quando adquirir este benefício, escolha um dos seus personagens da Sociedade Pathfinder que possua 12 ou menos XP e que não seja um agente de campo comissionado. Esse personagem recebe um ponto adicional para atribuir a um treinamento de escola, para um total de 4 pontos.


Investigador de Cofre

não equipável

Pré-requisitos Ranque 4 no Selo Vigilante

Custo 8 de Fama

Seu domínio do conteúdo dos cofres dos Pathfinders o ajudou a localizar itens inusitados, que você pode passar para um dos seus assistentes como uma recompensa por ajudá-lo. Escolha um item incomum ao qual seu personagem possui acesso e selecione um dos seus personagens da Sociedade Pathfinder com 12 ou menos XP. Esse personagem recebe acesso ao item escolhido como se estivesse na ficha de Crônica dele.


Recrutador Exemplar

não equipável 

Pré-requisitos Ranque 4 na Aliança dos Emissários

Custo 8 de Fama

Você conheceu, entrevistou e foi mentor de vários recrutas promissores, e graças às suas ofertas persuasivas e olhar aguçado que você identificou e recrutou um agente especialmente bem-sucedido. Quando selecionar este benefício, ele não pode ser aplicada ao seu personagem atual. Em vez disso, escolha um dos seus personagens da Sociedade Pathfinder com 0 XP. Esse personagem recebe 12 XP, 12 de Fama, 30 po e 12 de Reputação para distribuir pelas facções permitidas.

Especial Você pode aplicar este benefício a um mesmo personagem que tenha aplicado o beneficio Protegido Ávido, desde que o PJ ainda possua 12 XP. Se o fizer, você aumenta os XP desse personagem em 12 (24 no total), o concede 12 de Reputação adicional para distribuir em uma ou mais facções e mais 45 po (75 po no total).


Viajante do Mundo

não equipável

Pré-requisitos Ranque 4 nos Caçadores do Horizonte

Custo 8 de Fama

Sua jornada o levou para lugares longínquos, e os Pathfinders que seguem seus passos se beneficiam da sua ampla experiência. Selecione um dos seus personagens da Sociedade Pathfinder com 12 ou menos XP. Esse personagem pode se beneficiar simultaneamente de duas cópias do benefício Região de Origem.

Opções de Personagem – Sociedade Pathfinder (2ª edição)

Guia de Campanha Organizada (Segunda Edição) > Opções de Personagem
Versão Atual: 0.08
Data da Versão Atual 10/02/2020 – 22:00

Versão Atual: 0.08

Data da Versão Atual 10/02/2020 – 22:00

As opções de personagem dos livros a seguir estão disponíveis na Sociedade Pathfinder. Seu personagem possui acesso a todos os itens comuns desses livros, exceto se especificado o contrário. Seu personagem obtém acesso a todas as opções incomuns ou até opções mais raras de uma variedade de fontes, como habilidades de classe, fichas de Crônica e benefícios. Algumas opções incomuns particularmente temáticas estão disponíveis para todos os personagens (conforme listadas abaixo).

Para usar uma opção de um livro que não seja o Pathfinder Livro Básico, você deve possuir essa fonte e levá-la à mesa. Seu personagem ainda precisa atender aos pré-requisitos dessas opções normalmente, como ser de um nível alto o suficiente para selecionar a opção em questão. Seus personagens podem comprar itens até o seu nível, ou até o seu nível + 2 quando um item estiver disponível em uma ficha de Crônica. Para saber mais sobre a compra de itens, veja Orientações de Compra

Pathfinder Livro Básico

Comum::
Talento de perícia Conexões – não permitido
Talento de perícia Contrabandista Experiente – Permite que você sempre use Ganhar Proventos com Saber de Submundo para tarefas do seu nível –1 (em vez do normal nível –2). 
Anões: Os anões possuem uma adaga de clã (gratuita) como parte de seus equipamentos iniciais. Esta mudança é retroativa.

Incomum::
Bússola Desbravadora – todos os Pathfinder possuem acesso a este item.
Katana: O talento Armamento Não Convencional pode ser usado para se obter acesso a katanas.

Pathfinder Bestiário

Comum: Quando uma opção de regra de um outro livro fizer referência às estatísticas de uma criatura comum do Bestiário, como um cavalo de montaria (que os PJs podem comprar seguindo as regras do Pathfinder Livro Básico) ou a magia convocar animal, todas as criaturas comuns relevantes do Bestiário estão disponíveis para uso. 

Incomum:
Nenhuma opção incomum deste livro está disponível para os personagens da Sociedade Pathfinder.

Esclarecimentos

“Saber Pathfinder” e “Saber da Sociedade Pathfinder” devem ser tratados como se fossem dois nomes diferentes para a mesma perícia.

OpçõesAdicionais 

Como o site ainda está em desenvolvimento, opções adicionais estão sendo atualmente hospedadas no Blog da Paizo. As regras podem ser encontradas (em inglês) em:
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sh3j?Pathfinder-Society-Character-Options

Retornar a: Guia de Campanha Organizada Pathfinder (Segunda Edição)

Registro de Alterações

0.09 – Esclarecimento de Saber Pathfinder / Saber da Sociedade Pathfinder
0.08 – Adicionados links para opções adicionais.

Facções – Sociedade Pathfinder (2a edição)

Guia de Jogo da Sociedade Pathfinder (Segunda Edição) > Facções
Versão Atual: 0.02
Data da Versão Atual 05/08/2020 – 18:00

As Facções existem dentro da Sociedade Pathfinder há séculos. No entanto, sua história é repleta de controvérsias, particularmente quando facções do passado entraram em conflito pelo controle da Sociedade ou agiram como representantes das aspirações políticas de várias nações. Depois de mais de uma década de tumulto, crescimento e limpeza, as atuais facções da Sociedade se dedicam a promover diferentes partes do estatuto da Sociedade Pathfinder em vez de buscarem ambições externas. Os agentes da Sociedade entendem que a lealdade deles é, primeiramente, com a Sociedade Pathfinder.

Você pode se juntar a mais de uma facção comprando os benefícios relevantes , mas só é possível ganhar vantagens da facção que estiver representando no momento. É necessário dizer qual facção você está representando no início da aventura ao equipar o benefício correspondente.

As seções a seguir descrevem as várias facções, seus objetivos mais amplos e suas metas durante o ano atual. Depois disso, é apresentada uma lista dos benefícios associados a essas facções, que um PJ pode adquirir com Fama. Não há restrições quanto a quais facções os personagens podem pertencer, embora algumas facções se prestem a conjuntos específicos de perícias de personagens.

As facções são divididas em maiores e menores. Uma facção maior se vincula forte e diretamente aos objetivos da Sociedade — como na ênfase da exploração ou pesquisa — e possui uma grande quantidade de membros dentro da Sociedade Pathfinder. Facções maiores regularmente conduzem as narrativas em andamento, com alguns cenários por ano que possuem vínculos especiais com elas e que concedem  Reputation adicional (uma medida de sua posição dentro da facção). Uma facção maior oferece quatro Ranques de Reputação nas Recompensas de Facção e nas recompensas que as acompanham. A lista de facções maiores não deve passar por mudanças significativas durante a campanha.

Facções Menores possuem um perfil menor, um objetivo mais específico e metas que são mais tangenciais à missão da Sociedade, ou então que estão vinculadas a um objetivo de curto prazo. Embora uma facção menor possa às vezes ser a força por trás de uma aventura, essas conexões ocorrem com menos frequência do que nas facções maiores. Alternativamente, uma facção menor pode ser especialmente influente em um determinado ano e depois sair dos holofotes. Uma facção secundária oferece entre dois e quatro  Ranques de Reputação  nas Recompensas de Facção (e nas recompensas que as acompanham). As duas facções menores atuais — Juramento Radiante e Roda Verdejante — oferecem quatro Ranques de Reputação. A lista de facções menores deve se expandir no decorrer da campanha, ocasionalmente introduzindo novas facções secundárias para destacar um objetivo especial da temporada ou abordar um estilo de jogo específico.

Facções Maiores

As quatro facções maiores da Sociedade Pathfinder são apresentadas a seguir.

Aliança dos Emissários

Envoy's Alliance Faction Symbol

Ser um Pathfinder é um trabalho perigoso. As viagens em si possuem perigos próprios, armadilhas parecem estar em todos os lugares e simplesmente tudo parece estar pronto para devorar os aspirantes a agentes. Além do mais, a Sociedade Pathfinder passou a última década cada vez mais envolvida nos grandes conflitos, onde encontrou recompensas extraordinárias, mas também perda de vidas. Depois de campanhas praticamente ininterruptas, as fileiras da sociedade estão extremamente esgotadas. A Aliança dos Emissários pretende mudar isso, tornando a Sociedade mais forte, mais bem treinada e melhor apoiada.

Faction Leader Fola Barun

Líder da Facção: Fola Barun (N meio-elfa negociadora) encontrou a Sociedade Pathfinder pela primeira vez em seu papel como emissária de uma comunidade élfica ekujae na Vastidão Mwangi, e depois ingressou na Sociedade através de uma comissão de campo. Ela rapidamente se estabeleceu como uma líder atenta, cuja abordagem profissional e equilibrada não apenas expandiu o entendimento da Sociedade sobre o poderoso Rio Vanji como também ajudou a devastar as operações predatórias do Consórcio Áspide ao longo dessa rota. Como nunca treinou na Grande Loja ou absorveu a sabedoria convencional da Sociedade transmitida aos iniciados, ficou horrorizada ao chegar em Absalom e descobrir as muitas acusações de negligência do século passado. Ela trouxe uma nova abordagem para o recrutamento e suporte aos agentes em campo, que frequentemente percebem sua colaboração (e ocasionalmente entra em conflito) com os decanos das três escolas da Sociedade Pathfinder.

Lema: Força na Comunidade

Objetivos: A Aliança dos Emissários se dedica a recrutar novos agentes, resgatar Pathfinders em perigo e reconstruir a Sociedade de forma que ela apoie e valorize as vidas e o bem-estar dos operativos — o máximo que for possível no mundo de aventuras. Por meio de colaboração, a Sociedade pode realizar feitos ainda maiores — especialmente com uma facção poderosa para defender os próprios Pathfinders quando eles são encarregados dos projetos mais recentes da Grande Loja.

Meta do Ano 1: Além de devastar diversas nações, a ascensão do Tirano Sussurrante resultou em centenas de baixas entre os Pathfinders. O resultado foi um chamado de alerta importante para a Sociedade. A Aliança dos Emissários em particular procura não só resgatar esses agentes perdidos em meio ao caos recente, como também dar assistência a outras operações distantes que sofrem por não receber apoio suficiente.

Caçadores do Horizonte

Horizon Hunters Faction Symbol

Desde o primeiro dia da Sociedade Pathfinder quando aventureiros se reuniram em Absalom para compartilhar bebidas e trocar histórias, a Sociedade tem sido uma organização de exploradores. Os Caçadores do Horizonte abrigam aqueles que mantêm a orgulhosa tradição de subir nos mais altos picos, explorar os lugares mais profundos e ver o que se encontra depois da próxima colina. E por mais doce que seja descobrir uma ruína perdida ou uma vista desconhecida, é ainda melhor contar histórias exageradas sobre a experiência e satisfazer-se com a admiração dos companheiros — particularmente se os feitos de um agente puderem ser imortalizados nas Crônicas Pathfinder, um registro amplamente distribuído com as maiores conquistas e descobertas dos Pathfinders. 

Faction Leader Calisro Benarry

Líder da Facção: Vinda das Terras Encharcadas, Calisro Benarry (N meio-orc corsária) é uma pirata que se tornou Pathfinder e fez seu nome como capitão-de-ventura da Loja da Marina Arcadiana — uma loja a bordo da Pixie Sorridente, que muda de capitão-de-ventura de poucos em poucos anos. Quebrando a tradição, Benarry comandou o navio por uma década, orientou a exploração dos temidos Pináculos Sombrios e viajou bastante, antes de receber a ordem recente de entregar o navio. Porém, ela não considera isso uma desculpa para parar, e colocou toda sua energia em inspirar curiosidade, determinação e desejo de viajar na Sociedade como um todo, liderando a facção dos Caçadores do Horizonte.

Lema: A Glória Encontra-se no Horizonte

Objetivos: Quanto mais intocável, estranho ou desconhecido um local ou tesouro for, mais emocionante será alcançá-lo. Os Caçadores do Horizonte incentivam a exploração por si só, embora também se dediquem a melhorar a reputação de seus membros — de qualquer forma, desde através de uma publicação nas Crônicas Pathfinder ou ser o tópico dos mais recentes relatos absurdos que circulam nas tavernas. Objetivos icônicos incluem descobrir míticas cidades perdidas, abrir caminhos através de territórios inexplorados e chegar a reinos agourentos. E, se os Pathfinders puderem parecer bem ao realizar essas façanhas, melhor ainda.

Meta do Ano 1: Calisro Benarry anseia por reacender a fascinação e admiração do público pela Sociedade por meio de aventuras ousadas e inspiradoras. Para isso, ela se concentra em dois objetivos. Primeiro, incentiva os Pathfinders a buscar e superar os desafios públicos, de bater recordes anteriores a abrir caminhos a pedido de clientes influentes. Segundo, como acredita que a Sociedade está há muito tempo presa no Mar Interior, tem insistindo em uma grande missão para documentar uma terra distante — uma empreitada sobre a qual o povo de Absalom falará por anos.

Grande Arquivo

Grand Archive Faction Symbol

Arqueologia é uma ciência destrutiva e aventureiros tendem a ser mais destrutivos do que a maioria. Se a Sociedade defende seu mandato de estudar e preservar o passado, a documentação e o rigor acadêmico são fundamentais. Porém, membros do Grande Arquivo não se limitam às bibliotecas de Absalom; esses corajosos exploradores viajam para os locais mais interessantes para registrar o passado pessoalmente e compartilhar essas histórias com o mundo.

Faction Leader Gorm Greathammer

Líder da Facção: Embora Gorm Martelaltivo (ON anão contador de histórias) seja o terceiro na linha do trono da Cidadela do Céu de Kraggodan, ele sempre se sentiu atraído pelo estilo de vida de aventuras e sua paixão o trouxe para a Sociedade Pathfinder há algumas décadas. Desde então, ele se destacou como um explorador e cronista com várias publicações em seu nome e incontáveis histórias para recontar. Mesmo assim, ele regularmente voltava pra casa para ajudar na administração da cidadela do céu. Depois de resistir à exaustiva Invasão Presa-de-Ferro e orientar as negociações de paz com Molthune, ele retornou à Grande Loja com uma licença prolongada de Kraggodan. Agora, supervisiona o Grande Arquivo, promovendo o conhecimento e descobrindo mistérios seculares para finalmente serem resolvidos. Porém, aqueles que esperam que o líder do Grande Arquivo seja reservado, terão uma surpresa: Gorm é ousado, tempestuoso e sempre pronto para colocar a mão na massa ao lado de seus aliados.

Lema: Registrar o Passado

Objetivos: O Grande Arquivo promove a educação contínua dos agentes Pathfinder, a recuperação do conhecimento antigo e o domínio do saber esotérico. Graças à liderança de Gorm Martelaltivo, a facção também encoraja viagens para que os agentes possam vivenciar a história diretamente e tirar suas próprias conclusões e garantir que todas as relíquias recebam o cuidado e curadoria que merecem — principalmente quando as botas de um amoque podem destruir uma estátua de valor inestimável. Depois de anos de negligência e ataques notáveis, os registros escritos da Grande Loja são uma sombra do que já foram, e o Grande Arquivo se dedica a restaurar as bibliotecas da Sociedade buscando textos e documentos perdidos pelo mundo.

Meta do Ano 1: Apesar de agora a Sociedade Pathfinder manter um registro de sua miríade de lojas distantes, os primeiros séculos envolveram capitães-de-ventura fundando, operando e, por fim, abandonando várias lojas por toda Avistânia e Garunde. Não somente essas lojas perdidas são partes importantes da história da Sociedade como também possuem bibliotecas com manuscritos únicos e já esquecidos. Conforme a Sociedade explora as façanhas de seus primeiros agentes, o Grande Arquivo procura localizar as lojas perdidas através de pistas históricas na esperança de recuperar e preservar o conhecimento aprisionado dentro de cada uma.

Selo Vigilante

Vigilant Seal Faction Symbol

Portas seladas com runas, templos enterrados, criptas protegidas e fortalezas antigas estão entre os lugares mais fascinantes para exploradores investigarem. Porém, muito frequentemente, essas ruínas foram abandonadas por um bom motivo: o que havia dentro delas era muito perigoso para ser deixado livre, mas também resistente demais para ser destruído completamente. A Sociedade Pathfinder possui uma grande tradição de soltar horrores esquecidos enquanto procura por glória e sabedoria. No entanto, para cada ínfero aprisionado acidentalmente liberto enquanto os Pathfinders exploram santuários cobertos de vegetação, os exploradores também descobriram e derrotaram males adormecidos que, de outra forma, teriam surgido para atormentar o mundo de forma imprevista e incontestada. Na opinião do Selo Vigilante, essa tradição de imprudência arrogante deve mudar.

Faction Leader Eando Kline

Líder da Facção: Entre os mais famosos Pathfinders da década anterior, Eando Kline (CB humano explorador) explorou Varísia, se infiltrou no Domínio de Belkzen e explorou as profundezas das Terras Sombrias para descobrir uma cidade perdida dos povo-serpentes. Sabendo que mais publicidade encorajaria a exploração e incitaria os vilões serpentinos a atacar a superfície, Kline retornou para a Grande Loja antes de seu rival Arnois Belzig solicitando ao Decenvirato que não publicasse nenhuma de suas descobertas sobre o local. O Decenvirato ignorou sua preocupação e, em desgosto, Eando Kline se retirou da Sociedade. Na última década, ele liderou suas próprias expedições, sempre se esforçando para explorar com mais responsabilidade do que a organização que deixou pra trás. Porém, com a notícia de uma mudança no Decenvirato e colegas respeitados começando a ocupar posições de poder, Eando Kline finalmente retornou para a Sociedade, aceitando sua antiga bússola desbravadora na condição de poder liderar a reforma da organização.

Lema: Proteger, Conter e Destruir

Objetivos: Assim como a Sociedade Pathfinder decreta que seus agentes devem “Explorar, Reportar e Cooperar”, o Selo Vigilante espera que seus membros possam: “Proteger, Conter e Destruir”. Os artefatos perigosos são mantidos nas profundezas da Grande Loja ou de outros locais seguros em vez de serem deixados onde possam causar danos. Onde males adormecidos se encontram acorrentados, espera-se que os agentes garantam que cada elo permaneça forte. E nos locais onde isso for impossível, os agentes devem estar prontos para neutralizar a ameaça. O Selo Vigilante encoraja seus agentes a serem qualificados o suficiente para identificar e entender riscos, e Eando Kline acredita que cada Pathfinder deve ter seu próprio critério ao avaliar o perigo e saber quando intervir.

Meta do Ano 1: O passado da Sociedade Pathfinder é repleto de perigos enterrados, tanto nos locais de expedições que nunca foram terminadas quanto nos cofres abaixo da Grande Loja. Agora que os líderes da Sociedade ficaram fascinados por desenterrar as façanhas dos Pathfinders anteriores, é só uma questão de tempo até que os agentes liberem acidentalmente uma maldição ou ameaça devastadora, que pessoas como os cofundadores da Sociedade Pathfinder, Durvin Gest e Selmius Foster, acharam mais sensato não perturbar. Os membros do Selo Vigilante devem estar prontos para prevenir esses perigos sempre que possível, e caso não seja, neutralizá-los rapidamente.

Facções Menores

As facções menores da Sociedade Pathfinder são apresentadas a seguir.

Juramento Radiante

Radiant Oath Faction Symbol

As missões da Sociedade não necessariamente envolvem atos de altruísmo, heroísmo e sacrifício. Porém, em muitos lugares os Pathfinders são conhecidos por impedir o mal, ajudar quando necessário e representar sua organização como um bando honrado. Para o Juramento Radiante, essa benevolência se estende além da assistência incidental. Em vez disso, a facção vê o amplo alcance da Sociedade como um excelente condutor para ajudar outras pessoas em todo o mundo. Aqueles que se juntam ao Juramento Radiante fazem votos simples para ajudar os outros, expandindo essas promessas quanto mais servem à facção.

Líder da Facção: Acostumada com o perigo, Valais Durant (OB aasimar ritualista) partiu para Numéria depois de receber sua bússola desbravadora e se tornou notável em operações secretas realizadas no local e em Ustalav. Ela se voluntariou quando a Sociedade precisou de agentes para investigar os possíveis delitos do Capitão-de-Ventura Thurl, direcionando seus sentidos práticos para descobrir os crimes dele. Infelizmente, acabou vítima dos guardiões e das magias de Thurl, sendo transformada em uma amálgama de carne de demônio. Ela lutou contra a influência abissal da sua nova forma por tempo suficiente para retornar para a Sociedade, e lá procurou restaurar sua forma mortal. Sua jornada a levou longe — até o Paraíso — onde, com outros Pathfinders, descobriu um ritual para remover a corrupção demoníaca com segurança. O ritual excedeu suas maiores expectativas. Em vez de restaurar seu corpo humano, o Paraíso concedeu-lhe uma forma celestial.

Faction Leader Valais Durant

Apesar de ainda estar se ajustando ao seu novo corpo e à sua conexão celestial, Valais está empenhada em ajudar os outros assim como a Sociedade a ajudou. Sua exposição aos rituais das trevas e sussurros demoníacos não destruiu seu espírito, mas mostrou-lhe o que está em risco caso o mal prevaleça, concedendo-lhe a força para derrotar ínferos e a mesma força para ajudar os vulneráveis. Porém, seus poderes sobrenaturais não a cegam para seus próprios preconceitos. Valais sabe que sua própria perspectiva de justiça e benevolência é apenas uma entre as muitas no mundo, e por isso recruta membros de diversas origens para espalhar o bem de formas diferentes enquanto respeita as sensibilidades e os valores de culturas desconhecidas.

Lema: Uma Luz nas Sombras

Objetivos: Ao contrário de seu antecessor espiritual, a Cruzada Prateada, que se lançou com força contra as ameaças e vilões mais significativos, o Juramento Radiante enfatiza atos de bondade, compaixão e redenção. No entanto, quando males terríveis ameaçam o mundo, os membros da facção estão prontos para combatê-los. Ao promover consistentemente a causa do bem e construir a reputação da facção, o Juramento Radiante se esforça para obter maior influência na Sociedade para direcionar seus recursos para causas justas.

Roda Verdejante

Verdant Wheel Faction Symbol

Não importa quantas selvas verdejantes, planícies cobertas de grama e colinas indomadas os agentes patrulhem, a Sociedade Pathfinder não é uma organização estritamente voltada para a natureza. Mesmo assim, entusiastas da natureza de todos os tipos — de rastreadores experientes e ecologistas de olhos brilhantes a druidas tenazes — vão para a Sociedade em busca de oportunidades de testemunhar maravilhas naturais, catalogar novas espécies e proteger melhor os reinos imaculados do mundo. Ao longo dos anos, o chamado por uma voz que representasse esses interesses só cresceu, e a evolução da Sociedade Pathfinder ofereceu uma oportunidade perfeita para criar esta organização: a Roda Verdejante. Essa facção gosta particularmente de sentir padrões e ciclos, como o da criação e destruição, como o que pode ser visto pelo florescimento de um campo devastado pelo fogo. Contudo, mesmo aqueles que pretendem preservar aquilo que existe podem encontrar um lar acolhedor aqui.

Líder da Facção: Ninguém consegue concordar inteiramente de onde Urwal (NB povo-lagarto astrólogo) veio, mas um Pathfinder afirma tê-lo encontrado em Varísia há vários anos ao ser abordado sobre uma cópia das Crônicas Pathfinder que continha informações enganosas. Apreensivo, o Pathfinder disse a Urwal que ele poderia registrar uma queixa na Grande Loja caso estivesse tão incomodado. Em 4718 CA, o Mestre dos Escritos Kreighton Shaine entrou em seu escritório trancado e encontrou Urwal esperando-o com cinco volumes pesadamente editados das Crônicas Pathfinder, uma pilha de documentos de comprovação e um olhar desapontado. “Estão cheios de erros. Duvido que seus agentes tenham ao menos viajado para esses lugares. Eu trarei mais; as estrelas preveem”, declarou o povo-lagarto antes de subir por uma parede e sair pela janela.

Faction Leader Urwal

Depois de encontrar Urwal reorganizando as coleções de etimologia negligenciadas, corrigindo informações em uma coleção de artefatos Mwangi e pintando mapas astrais em uma passagem da Grande Loja — todos úteis, porém enigmáticos — os decanos das três escolas da Sociedade Pathfinder decidiram que era mais prudente reconhecer o conhecimento esotérico de Urwal e sua infiltração benigna, concedendo-lhe uma comissão de campo (algo que ele nunca aceitou formalmente). Desde então, ele organizou um grupo de entusiastas da natureza — a Roda Verdejante — e isso tem confundido os líderes da Sociedade, principalmente porque ninguém descobriu ainda de onde ele veio (incluindo os agentes da Roda Verdejante, que mantêm apostas constantes sobre suas origens). Por todas as suas excentricidades, ele é um mentor generoso que incentiva seus colegas a procurar as maiores maravilhas e os tesouros mais humildes da natureza, buscando entendê-los e protegê-los da maneira que cada agente considerar melhor.

Lema: A Verdade Brota das Cinzas

Objetivos: A Roda Verdejante não possui uma visão única do que significa preservar a natureza, deixando à interpretação de cada um e às circunstâncias únicas de cada região a decisão sobre o melhor curso de ação. Os agentes viajam por toda parte para estudar o desconhecido e o imaculado, e suas jornadas muitas vezes os colocam em conflito com mortos-vivos, ínferos e aberrações. Acima de tudo, a facção é um lar para aqueles que se deleitam com as glórias da natureza em suas muitas formas — até mesmo com a ocasional paisagem alienígena de fora de Golarion.

Retornar a: Guia de Jogo da Sociedade Pathfinder (Segunda Edição)

Noções Básicas do MJ – Sociedade Pathfinder (2ª Edição)

Guia da Campanha Organizada Pathfinder (Segunda Edição)  > Noções Básicas do MJ
Versão Atual: 0.08
Data da Versão Atual 10/02/2020 – 22:00

Narrar um jogo da Sociedade Pathfinder é parecido com mestrar uma campanha normal, porém com algumas diferenças importantes. Além do Noções Básicas do MJ, certifique-se de se familiarizar com o conteúdo do Guia de Início Rápido, Noções Básicas do Jogo Organizado, and Noções Básicas do Jogador. Você precisa saber o que os jogadores sabem, quais as suas expectativas e como seus personagens são criados, jogados e evoluídos.

O que é um Mestre de Jogo?

Um Mestre de Jogo (MJ) é a pessoa que julga as regras e controla todos os elementos da história e do mundo que os jogadores exploram. O dever do MJ é proporcionar um jogo justo e divertido. Na Sociedade Pathfinder, um MJ possui outros deveres, listados abaixo em Seus Deveres como Mestre de Jogo.

Quem Pode Ser um Mestre de Jogo?

Qualquer pessoa com uma “Organized Play ID“ (Identificação de Jogo Organizado)  válida pode narrar aventuras na Sociedade Pathfinder. Não existe nenhum teste para se qualificar como MJ e também nenhum sistema de avaliação baseado na opinião dos jogadores. Embora alguns jogadores fiquem hesitantes em assumir o papel de Mestre de Jogo, os grupos locais da Sociedade Pathfinder e a campanha como um todo se beneficiam conforme o número de Mestres de Jogo aumenta. Em muitos casos, os jogadores que estão na mesa de um novo MJ podem ajudá-lo a desenvolver sua habilidade e confiança. Então, não tenha medo de tentar e oferecer uma ótima experiência aos jogadores da Sociedade Pathfinder.

Onde Posso Comprar Aventuras?

Você pode adquirir as aventuras disponíveis e adequadas para a Sociedade Pathfinder em português em formato de assinatura, através do financiamento coletivo recorrente da New Order com desconto ou unitariamente em newordereditora.com.br, ou em inglês diretamente no site da Paizo, em paizo.com. Qualquer um pode adquirir um PDF de aventura, mesmo sem ser registrado na Sociedade Pathfinder, basta possuir uma conta grátis em qualquer um dos sites mencionados. Os cenários costumam ser lançados durante a última semana de cada mês. Pelo menos dois novos cenários são lançados a cada mês, com conteúdo adicional que é lançado periodicamente o ano todo. Os volumes das Trilhas de Aventura Pathfinder são produzidos mensalmente e as Aventuras Pathfinder são publicadas algumas vezes por ano. (Veja Tipos de Aventura para saber mais sobre esses produtos.)

O que é um Coordenador de Evento?

Um coordenador de evento é a pessoa que organiza um evento da Sociedade Pathfinder. Este evento pode ter vários tamanhos, de uma única mesa em casa ou loja de jogos a uma convenção grande com centenas de mesas. MJs também podem ser coordenadores de evento, e frequentemente o são. Por exemplo, um MJ que organiza e narra a sua própria mesa também é um coordenador de evento se esta for a única mesa no local.

Seus Deveres como Mestre de Jogo

Como MJ da Sociedade Pathfinder, você possui os deveres a seguir.

  • Trabalhar com o coordenador de evento para agendar que você seja MJ.
  • Preparar uma aventura para oferecer aos jogadores, incluindo juntar os suprimentos necessários como mapas, miniaturas e materiais de referência.
  • Dar boas-vindas a cada jogador tornando possível as apresentações e providenciar uma folha de inscrição para coletar o nome, nível e facçãodo personagem e sua “Organized Play ID” (Identificação de Jogo Organizado). Se algum dos jogadores não possuir uma Identificação de Jogo Organizado, você pode obter uma com o coordenador do evento ou baixar um conjunto de 10 números de Identificação na página “Create an Event” (Criar um Evento). Não esqueça de se apresentar.
  • Se o tempo permitir, gaste alguns minutos conferindo a ficha do personagem de cada jogador e as fichas de Crônica mais recentes para verificar se estão corretas. Se encontrar algum problema grave que não possa ser facilmente resolvido com o jogador, ele precisará escolher um personagem diferente ou jogar com um personagem pronto. (Veja Analisando Fichas de Crônica abaixo.)
  • Narrar o cenário conforme escrito e dentro das restrições de tempo do evento.
  • Dar a cada jogador uma ficha de Crônica específica para o cenário baseada nas recompensas de aventura listadas (veja Preenchendo uma Ficha de Crônica). Lembre-se que, se estiver recebendo crédito de MJ por essa aventura, também é necessário preencher uma ficha de Crônica para o seu personagem. Se o tempo for um problema, é possível preencher a ficha depois da sessão. (veja Aplicando Fichas de Crônica após o Término da Sessão).
  • Completar a ficha de relatório da aventura ou uma ficha alternativa que o coordenador de evento fornecer. Entregar a ficha de relatório ao coordenador do evento para que ele possa inserir o evento em pathfindersociety.club em tempo hábil.

Seus Deveres como Coordenador de Evento

Os deveres a seguir são universais para os coordenadores de evento, independentemente do tamanho do evento. Se estiver interessado em ser o organizador principal para uma convenção ou outro evento grande, entre em contato com seu Capitão-de-Ventura (Venture-Captain) local para mais informações.

  • Escolher horário e local para o seu evento. Se o local não for a sua própria casa, reserve um espaço ou garanta que as mesas serão permitidas no local pela quantidade de horas necessárias para o tipo de aventura que planeja oferecer.
  • Escolher quais aventuras serão narradas no evento.
  • Gather GMs and players to fill up your tables. You can do this by word of mouth, forums, or tools like warhorn.net ou outros sites ou aplicativos que ajudam na organização de eventos de jogos.
  • Registre o seu evento em paizo.com. Primeiramente, entre na sua conta em paizo.com. Depois, vá a pathfindersociety.club e clique em “Create an Event” (Criar um Evento). Clique em “Create Your Event” (Criar o seu Evento) na parte inferior da página. Isso o levará à página de seu evento novo. Para cada seção da página, clique no botão “edit” (editar) para preencher as caixas de texto. Adicione as informações relevantes e clique em “save changes” (salvar mudanças) ao terminar.
  • Se houver a possibilidade novos jogadores em seu evento, leve novos “Organized Play ID numbers” (números de Identificação de Jogo Organizado) para eles. É possível baixar um conjunto de 10 números na página “Create an Event” (Criar um Evento). Se precisar de mais do que 10 números para o seu evento, mande um e-mail para organizedplay@paizo.com. Alternativamente, peça aos MJs que levem seus próprios números novos de Identificação.
  • Levar uma seleção de personagens prontos para o evento que incluam todos os níveis de personagem apropriados para as aventuras oferecidas. Alternativamente, peça aos MJs que levem seus próprios personagens prontos.
  • Depois do evento, insira os dados do evento em paizo.com. Para isso, vá até a página “Create an Event” (Criar um Evento), ache o seu evento e clique no botão “report” (relatório) no canto direito da página. Isso o levará à página que lhe permitirá inserir as informações de seu evento, uma mesa de cada vez. As instruções completas de como utilizar esse formulário podem ser encontradas no topo da página. Você pode compartilhar essa tarefa em eventos maiores. Para permitir que outras pessoas ajudem nessa tarefa, vá à sua página de evento e insira seus nomes de usuário na caixa abaixo de “Delegated Reporters” (Relatores Delegados). 

Analisando Fichas de Crônica

Se o tempo permitir, MJs e coordenadores devem passar alguns minutos analisando as fichas de Crônica dos jogadores no começo de um evento. Isso pode acontecer por vários motivos. Por exemplo, os MJs podem precisar conferir o Resumo da Aventura para saber o que o seu personagem fez em uma aventura anterior. Os MJs e os coordenadores também podem analisar as fichas para ter certeza de que elas foram preenchidas corretamente. Isso ajuda a garantir que os jogadores conhecem as regras do Pathfinder e da Campanha da Sociedade Pathfinder, assim como detectar os erros que naturalmente surgem no decorrer do jogo. Ao revisar uma ficha de Crônica, se notar algo que pareça inadequado, peça ao jogador que lhe explique quaisquer discrepâncias. Lembre-se de que é muito mais provável que os erros sejam acidentais do que propositais (e que também é possível que eles não sejam erros). Ainda, a maioria dos erros acaba sendo prejudicial para os personagens em vez de vantajoso!

Ao perguntar ao jogador sobre uma discrepância, fale com calma, gentileza e mente aberta. Resolva qualquer problema da forma mais justa possível. Por exemplo, se um jogador escolheu uma opção à qual não possuía acesso ou que não estava disponível para o personagem, deixe-o escolher outra opção. Se não pagaram o preço total de um item que possuírem, eles podem pagar o que falta ou, se ainda não o usaram, podem simplesmente removê-lo do personagem. Se pagaram muito por um item, devolva-lhes o valor extra que foi pago, na seção “itens vendidos” da ficha de Crônica. Verifique com o seu coordenador de evento, Capitão-de-Ventura ou Tenente-de-Ventura se não tiver certeza de como corrigir um erro ou se não puderem chegar a um acordo com o jogador sobre o que seria uma solução justa. Lembre-se: o jogo é para ser divertido, portanto, gaste o mínimo de tempo possível em drama e o máximo de tempo possível proporcionando um cenário empolgante e cheio de ação para seus jogadores.

Pontos de Desafio

Em um jogo típico, os PJs teriam o mesmo nível e enfrentariam desafios adaptados ao seu nível. Porém, em um ambiente de jogo organizado, é necessário possuir mais flexibilidade para facilitar a participação de personagens de diferentes níveis na mesma aventura.

Para determinar como ajustar uma aventura para acomodar personagens de níveis diferentes, a Sociedade Pathfinder utiliza um sistema chamado de Pontos de Desafio, no qual é atribuído a cada PJ uma quantidade de pontos baseada em seu nível e em como ele se encaixa no ranque da aventura; após isso, some todos os pontos dos PJs e confira o valor total em uma tabela. Com base no resultado, você pode usar o sub-ranque mais baixo ou mais alto da aventura, mas também poderia aplicar um pequeno bônus às criaturas inimigas e às CDs dos testes para simular uma aventura de nível um pouco mais elevado.

Algumas aventuras possuem apenas um sub-ranque. Para estas aventuras, utilize o sistema de Pontos de Desafio para determinar qualquer ajuste. Se a tabela o direcionar para o ranque mais elevado, use a aventura com o incremento de nível e ajuste para 6 jogadores.

No futuro, alguns cenários especiais terão mais de dois sub-ranques. Quando utilizar um cenário desse tipo, escolha dois sub-ranques que sejam próximos e que incluam todos os PJs, e determine o desafio apropriado baseado nessa informação. Por exemplo, no caso de uma aventura de Ranque 1–6, você poderia utilizar os sub-ranques 1–2 e 3–4 e determinar a dificuldade como se fosse um cenário de Ranque 1–4 ou utilizar 3–4 e 5–6 como se fosse um cenário de Ranque 3–6. Se todos os jogadores estiverem no mesmo sub-ranque, não importa qual sub-ranque você escolherá — o sistema oferecerá o mesmo resultado.

MJs devem ajustar o cenário antes de começar o jogo, seguindo os seguintes passos.

1. Calculando Pontos de Desafio

Para calcular a quantidade de Pontos de Desafio que o grupo representa, adote o seguinte procedimento:

  • Registre os níveis dos PJs. Cada PJ contribui apenas com o seu nível para a quantidade de Pontos de Desafio. Caso seja uma mesa de 3 jogadores, não se esqueça de incluir os níveis do personagem pronto extra.
  • Determine o “Nível Base” do Cenário. Cada aventura possui um “nível base”. O nível base é o nível mais baixo permitido para se jogar no ranque da aventura. Assim, para um Ranque 1–4, o nível base seria 1. Para um Ranque 5–8, o nível base seria 5; e assim por diante.
  • Converta os Níveis dos PJs para Pontos de Desafio. A quantidade de Pontos de Desafio contribuído por um PJ depende do nível dele em relação ao nível base. A Tabela 1 abaixo indica quantos Pontos de Desafio cada PJ de um determinado nível representa.

Tabela 1: Pontos de desafio

Nível do Personagem  Pontos de Desafio
Nível Base2
Nível Base +13
Nível Base +24
Nível Base +36

Por exemplo, um PJ de 2º nível em uma aventura com Ranque 1–4 possui Nível Base +1, contribuindo com 3 Pontos de Desafio. Um grupo com cinco PJs de níveis 1, 2, 3, 4 e 4, contribuiriam com 2, 3, 4, 6 e 6 pontos, respectivamente.

Some os Pontos de Desafio dos PJs. Some estes valores para chegar ao total. No exemplo acima de cinco PJs, o total de Pontos de Desafio é 21 (2+3+4+6+6).

2. Determine o Sub-ranque

Grupos que possuem 15 pontos de desafio ou menos sempre jogam no sub-ranque mais baixo. Grupos com 19 ou mais pontos sempre jogam no sub-ranque mais alto.

Grupos com níveis 16 a 18 pontos jogam no sub-ranque mais alto apenas se possuírem 4 PJs. Se possuírem 5 PJs ou mais, jogam no sub-ranque mais baixo. Isto permite que um grupo pequeno de aventureiros de nível alto possa jogar no sub-ranque mais alto e que grupos maiores de aventureiros de nível baixo possam jogar no sub-ranque mais baixo.

Mentoria

Para fornecer uma experiência mais divertida e justa para personagens de nível baixo, os PJs com nível igual ao nível base da aventura (como um PJ de 3º nível jogando em um cenário de Ranque 3–6) recebem um melhoramento temporário ao jogar em um sub-ranque alto, chamado de impulso de nível (veja Aplicando Ajustes). Isto representa a orientação e o apoio dos PJs de nível mais alto. 

Você também deve lembrar aos PJs de nível alto para equiparem quaisquer benefícios de mentor eles possam ter adquirido.

3. Determine o Ajuste de Escalonamento

O cenário normalmente possui instruções para o escalamento baseado nos Pontos de Desafio totais do grupo. Alguns cenários iniciais não possuem opções de escalonamento para um grupo com de sub-ranque baixo com PD (Pontos de Desafio) entre 16 a 18. Nesses casos, trate-os como se possuíssem 12 PD e aplique um impulso de nível para o cenário (veja Aplicando Ajustes, abaixo). Se o seu cenário basear o escalonamento diretamente em PD, vá para o passo 4.

“Quantidade de Jogadores”

Alguns cenários iniciais usam um ajuste de “quantidade de jogadores”. Se for o caso, consulte a tabela apropriada abaixo para determinar qual ajuste utilizar e que ajustes adicionais aplicar (veja Aplicando Ajustes, abaixo).

Tabela 2a: Ajustes de Sub-ranque Baixo

Pontos TotaisAjuste
8–9Sem ajuste
10–11Ajuste de 5 jogadores
12–13*Ajuste de 6 jogadores OU 1 impulso de nível
14–15Ajuste de 5 jogadores E 1 nível
16-18Ajuste de 6 jogadores E 1 impulso de nível

Tabela 2b: Ajustes de Sub-ranque Alto

Pontos TotaisAjuste
16–18Sem ajuste
19–22Ajuste de 5 jogadores
23–27*Ajuste de 6 jogadores OU 1 impulso de nível
28-32Ajuste de 5 jogadores E 1 nível
33–42Ajuste de 6 jogadores E 1 impulso de nível

*O total de Pontos de Desafio de 12 a 13 e 23 a 27 permite que o MJ faça uma escolha entre duas opções que oferecem um grau de desafio similar. No entanto, cada cenário varia ligeiramente nas diferenças entre essas duas opções, e o MJ é incentivado a selecionar a opção que considerar um desafio mais divertido e justo para o grupo (geralmente, os grupos preferem opções que dão aos PJs mais monstros nos combates). Você pode escolher entre as opções individualmente para cada encontro.

4. Aplicando Ajustes

Após determinar o sub-ranque e os escalonamentos baseados no total de Pontos de Desafio do grupo, aplique as modificações apropriadas à aventura para proporcionar um desafio justo. As modificações podem surgir de quatro formas: sub-ranque, escalonamento ou impulso de nível para as aventuras ou como impulso de nível para os PJs.

Sub-ranque:

Quase todos os encontros listam dois conjuntos diferentes de estatísticas de criaturas, um para cada um dos sub-ranques padrão (variação de níveis para os quais a aventura foi projetada). A aventura também se refere a importantes testes de perícias e jogadas de salvamento nas descrições das salas ou durante eventos, listando uma CD para cada sub-ranque. Em cada um desses casos, utilize os números, criaturas e outras informações listadas para o sub-ranque escolhido.

Escalonamento:

Os cenários e missões são projetados para quatro jogadores, mas possuem maneiras de escalonar a quantidade ou a severidade das ameaças com base nas diretrizes de Ajuste de Personagem na página 489 do Pathfinder Livro Básico. Estas aventuras listam os ajustes apropriados para grupos maiores de PJs do mesmo nível nos quadros (com o título de “Escalando os Encontros”, seguido do nome ou número do encontro).

Alguns cenários podem possuir quadros de escalonamento que fazem referência à quantidade de jogadores. Nesses casos, o MJ deve consultar a Tabela 2 descrita no passo acima e aplicar o escalonamento indicado pela tabela em vez de usar a quantidade de PJs no grupo.

Incremento de Nível para Aventuras:

Os cenários e as buscas são projetados para desafiar os PJs cujo nível médio é o mais baixo dos dois níveis em um determinado sub-ranque (por exemplo, o Sub-ranque 1–2 é feito para desafiar PJs de 1º nível, e o Sub-ranque 3–4 para desafiar PJs de 3º nível). Normalmente, quando o total de Pontos de Desafio determinar que o poder geral do grupo é equivalente ao nível mais alto em um sub-ranque (por exemplo, 2º nível em um Sub-ranque 1–2), o escalonamento do cenário vai se ajustar a isso.

No entanto, algumas vezes é necessário aplicar um impulso de nível, como quando o escalonamento do cenário é baseado na quantidade de jogadores ou se o cenário não possuir escalonamento para 16 a 18 PD.

Aplicar um impulso de nível é simples:

  • Aumente todas as CDs listadas no cenário em 1 ponto.
  • Aumente os modificadores de ataque, dano de ataque, dano de magia, modificadores de jogadas de salvamento, modificadores de perícias, modificadores de Percepção e a CA de todas as criaturas inimigas em 1 ponto.
  • Aumente o total de Pontos de Vida de todas as criaturas inimigas em 10 pontos ou em 10% (o que for maior).

Estes ajustes simples tornam a aventura um pouco mais desafiadora para grupos de nível mais alto, mas não contabilizam as habilidades e magias mais poderosas que um inimigo de nível mais alto provavelmente possuirá.

Impulso de Nível para PJs:

Quando um PJ do nível mais baixo permitido para uma aventura jogar no sub-ranque mais alto, ele também recebe os benefícios de impulso de nível pela duração da aventura (aplicados diretamente nas estatísticas do personagem).

  • Aumente todas as CDs do PJ em 1 ponto.
  • Aumente os modificadores de ataque, dano de ataque, dano de magia, modificadores de jogadas de salvamento, modificadores de perícia, modificadores de Percepção e a CA do PJ em 1 ponto.
  • Aumente o total de Pontos de Vida do PJ em 10 pontos ou em 10% (o que for maior).

Estes ajustes são menos benéficos do que ganhar um nível, porém, fornecem ao PJ uma maior capacidade de sobrevivência e a oportunidade de contribuir com a experiência da aventura, reduzindo a possibilidade dos PJs de nível alto ofuscarem os Pathfinders menos experientes.

Exemplo:

Joyce está organizando uma aventura de Sub-ranque 1–4. Seu grupo é composto por seis jogadores com PJs de níveis 1, 2, 3, 3, 4 e 4. Joyce determina que o nível base do cenário é 1 e, portanto, comparada o nível de cada PJ conforme a Tabela 1. Isto fornece 2+3+4+4+6+6 pontos, totalizando 25 Pontos de Desafio.

O passo 2 diz a Joyce para utilizar o Sub-ranque 3–4, uma vez que sua mesa possui 19 ou mais PD. Ao consultar a Tabela 2b, ela percebe que precisa decidir se deve utilizar o ajuste de 6 jogadores ou o impulso de nível. Ela escolhe o ajuste de 6 jogadores, pois essa opção adiciona mais ratusomens inimigos à aventura em vez de torná-los mais fortes, e ela considera que isso será mais divertido para os PJs de nível mais baixo.

No passo 4, para cada CD e encontro, Joyce utiliza as estatísticas do Sub-ranque 3–4. Ela também aplica o ajuste de 6 jogadores listados em quaisquer quadros da aventura. Por fim, ela concede ao PJ nível 1 da sua mesa um impulso de nível além das de até dois benefícios de mentor equipados por outros jogadores, aumentando a capacidade desse PJ de contribuir nessa aventura de nível mais elevado.

Variação de Mesa

Embora o objetivo da Sociedade Pathfinder seja fornecer uma experiência equilibrada e justa para todos os jogadores, cada mesa e personagem são diferentes, e cada MJ possui seus próprios pontos fortes e fracos. Entendemos que, às vezes, um Mestre de Jogo precisa fazer julgamentos de regras rapidamente, lidar com escolhas inesperadas dos jogadores ou até lidar com dados extremamente azarados (ou sortudos) nos dois lados do escudo.

Os cenários devem ser narrados como descritos, sem nenhuma adição ou subtração na quantidade de monstros (exceto se indicado no cenário) ou mudanças em armas, armaduras, estatísticas, itens, magias, perícias, talentos ou traços. No entanto, se as ações dos PJs antes ou durante um encontro invalidarem as táticas fornecidas ou os locais iniciais, o MJ deve considerar alterá-los se isso for proporcionar uma experiência de jogo mais agradável.

Como MJ da Sociedade Pathfinder, você tem o direito e a responsabilidade de fazer qualquer ajuste, dentro das regras, que julgar necessário para garantir a todos uma experiência justa e divertida. Isso não significa que você possa contradizer regras ou restrições descritas neste documento, em uma fonte Pathfinder publicada, documento de errata ou nos FAQ oficiais disponíveis em paizo.com. Porém, significa que somente você pode julgar o que é certo para a sua mesa em casos não abordados nestas fontes.

Adicionalmente, o MJ pode optar por usar condições ambientais e de terreno quando esses efeitos forem descritos nas peculiaridades do cenário, mas as mecânicas do Pathfinder Livro Básico (associadas a estas condições) não tiverem sido adicionadas aos encontros. Os MJs são sempre encorajados a recompensar a interpretação quando decidir as reações de PdMs ou o resultado de encontros no jogo.

Os MJs não devem mudar as mecânicas dos encontros. Especificamente para os encontros de combate, as mecânicas incluem as criaturas apresentadas, a quantidade de oponentes no encontro e as informações escritas nos blocos de estatísticas para esses oponentes. Se um encontro for uma armadilha, assombração ou teste de perícia necessário para evitar uma situação, as CDs e os resultados listados não devem ser alterados, pois são mecânicas desses encontros. Adicionalmente, se um encontro incluir efeitos mecânicos de terreno, clima ou perigo, eles também são considerados mecânicas que não devem ser alteradas. Os MJs também não devem alterar mecânicas de personagens dos jogadores, nem podem banir opções de personagens válidas dos eventos públicos.

Em contrapartida, o MJ pode alterar aspectos da descrição do cenário e da história conforme apropriado para os jogadores na mesa. A seção Um Ambiente Receptivo nas páginas 485 e 486 do Livro Básico proporciona um guia geral sobre como tornar seu jogo convidativo e inclusivo. Algumas dessas seções se beneficiam de esclarecimentos e exemplos adicionais no contexto do Jogo Organizado.

Diferente das campanhas de longo prazo, jogadores e MJs no Jogo Organizado terão um tempo limitado para definir parâmetros de conteúdo intolerável no início do jogo. Além disso, como as mesas do Jogo Organizado geralmente incluem pessoas que nunca se conheceram, os jogadores podem não se sentir à vontade para falar sobre assuntos que preferem evitar desde o início. Isso significa que é ainda mais importante começar com um consenso e respeitar o que os jogadores compartilharem no início da campanha, sendo adaptável quando se trata de modificar o conteúdo ao surgirem problemas no decorrer da sessão. Os jogos da Sociedade Pathfinder utilizam os Parâmetros Gerais de Pathfinder da página 486 do Livro Básico como ponto de partida para determinar qual conteúdo é apropriado, tanto para o que está presente nas aventuras publicadas quanto para o comportamento do jogador na mesa. Acrescente aos Parâmetros Gerais de Pathfinder quaisquer ajustes adicionais que forem notáveis, por exemplo, se estiver narrando uma mesa para crianças ou se estiver em um local com políticas severas sobre o que é apropriado, como uma escola.

Os MJs possuem o poder de fazer ajustes descritivos para evitar tópicos ou situações que causariam desconforto a um ou mais jogadores na mesa, como fobias ou outros tópicos que acionem um gatilho. Por exemplo, um MJ poderia descrever um grupo de aranhas como lagartos ou besouros que disparam teias para o conforto de um jogador com aracnofobia. Mecanicamente, se as aranhas forem substituídas por essas outras criaturas e um jogador possuir uma habilidade que concede benefícios contra aranhas, essas habilidades devem continuar funcionando contra essas criaturas substitutas durante o cenário. Algumas vezes, você precisará descobrir o que pode causar dificuldades aos jogadores durante a sessão, já que é possível que eles não falem sobre isso previamente. Se isso acontecer, é possível “rebobinar” a descrição e começar novamente mudando o contexto do encontro, ou trabalhar com os jogadores para criar uma solução alternativa para contornar o aspecto problemático de um desafio específico (veja Soluções Criativas abaixo).

Ao narrar uma mesa, é de responsabilidade do MJ garantir que todos os jogadores da mesa respeitem os limites uns dos outros. Se algum jogador se recusar a seguir os ajustes, ultrapassar limites, fizer perguntas insensíveis ou ridicularizar outro jogador que estiver expressando desconforto com um aspecto do cenário, o MJ deve intervir. Esta intervenção pode ser apenas um aviso sobre comportamento inadequado. Porém, em casos graves ou contínuos o MJ pode retirar o jogador agressor da mesa (veja Padrões da Comunidade ).

Quaisquer mudanças feitas pelo MJ devem permanecer fiéis à mecânica e ao desafio do encontro. Veja a seção Soluções Criativas para orientações sobre como julgar soluções que não estejam explicitadas no texto da aventura.

Se um problema específico surgir repetidamente ou causar um problema significativo em um dos seus jogos, leve qualquer dúvida ou preocupação aos fóruns da Sociedade Pathfinder (em inglês) em pathfindersociety.club ou converse diretamente com os Oficiais-de-Ventura, membros da equipe Paizo do jogo organizado ou outros MJs que possam ajudá-lo a resolver. Todavia, ainda que houvesse tempo ilimitado para lidar com tais preocupações, haveria sempre que se levar em consideração os critérios do MJ e as pequenas variações de cada mesa. As seções a seguir aconselham sobre como lidar com algumas variações comuns de mesa que devem ser consideradas antes de narrar um jogo da Sociedade Pathfinder.

Soluções Criativas

Às vezes, no decorrer de um cenário, seus jogadores podem surpreendê-lo com uma solução criativa para um encontro (ou todo o cenário) que você não esperava e que não é expressamente coberta no cenário. Por exemplo, se os jogadores conseguirem sair de um combate usando a interpretação e assim concluírem o objetivo do encontro sem matar o antagonista, dê aos PJs a mesma recompensa que receberiam caso o tivessem derrotado em combate. Se essa cena exigir especificamente que os PJs recebam peças de ouro de acordo com os equipamentos obtidos em combate, faça com que eles encontrem um baú de ouro (ou algo similar) que lhes conceda a mesma recompensa. Além disso, se os PJs não encontrarem um PdM (por não terem entrado em combate) que possui uma poção ou pergaminho específico aos quais os PJs poderiam ter acesso na ficha de Crônica do cenário, não elimine o item da ficha — em vez disso, permita que os PJs encontrem o item em outro lugar como recompensa por resolver criativamente o encontro sem recorrer ao combate.

A Sociedade Pathfinder nunca pretende dar a impressão de que o único jeito de se resolver um problema é com a morte. Recompensar o uso criativo de perícias e interpretação não só torna os jogos da Sociedade mais divertidos para os jogadores como também oferece aos MJs um nível de flexibilidade que garante aos PJs o recebimento das recompensas previstas.

Mas, e se os jogadores acidental, ou intencionalmente, matarem um PdM importante que deveria fornecer uma informação crucial para o progresso do cenário? Este é um problema difícil que necessita da improvisação do MJ. Não decida que o cenário acabou apenas porque o idoso com a carta foi pego em uma troca de magias e queimado, destruindo tanto ele quanto a carta importante. Revele que a carta sobreviveu por alguma reviravolta do destino (estava em um saco à prova de fogo no seu bolso) ou, talvez, o idoso possuía um lacaio que estava assistindo de um beco próximo e sabe tudo o que ele fez — ou outra explicação semelhante. A improvisação fará o seu cenário avançar e o ajudará a contornar obstáculos imprevistos. Para mais orientações sobre como lidar com tesouros e recompensas dos PJs quando eles utilizam soluções criativas, veja a seção Pacotes de Tesouros.

Testes Secretos

No Pathfinder Segunda Edição, alguns testes, como Recordar Conhecimento, possuem o traço secreto. Os testes secretos se dividem em duas amplas categorias. A primeira inclui os testes que os personagens não sabem que existem, como um teste contra uma ameaça escondida que os PJs não tenham percebido. E a segunda inclui os testes para os quais os jogadores receberiam informações extras importantes que seus personagens não teriam se soubessem o quão bem foram nos testes. Testes de Recordar Conhecimento são o tipo mais amplo que se encaixa nesta categoria. Os personagens que obtiverem uma falha crítica nesse teste recebem informação falsa. Logo, se os jogadores soubessem da rolagem baixa, poderiam ter dificuldades em evitar o meta-jogo. Do mesmo modo, se todos os jogadores soubessem que uma rolagem foi baixa no teste de Buscar, poderiam ficar tentados a fazer meta-jogo e rolar o teste novamente, porque saberiam que existe algo que provavelmente não encontraram.

O traço secreto é uma ferramenta que ajuda a separar o conhecimento do personagem do conhecimento do jogador. MJs podem permitir que os jogadores rolem seus próprios resultados em um teste secreto, conforme indicado nas regras de teste secreto da página 450 do Livro Básico. Alguns cenários farão recomendações, como orientar aos MJs que escondam os resultados de um teste particularmente crucial ou que deixem os jogadores rolarem uma série de testes abertamente para manter a jogabilidade. Os MJs são livres para escolher como lidar com testes secretos a cada teste, a não ser que o cenário especifique o contrário. Os Mestres de Jogo podem manter todos os testes secretos em segredo, fazer os jogadores rolarem todos os testes secretos ou escolher como agir baseado no tom e ritmo da mesa. Se os jogadores rolando seus próprios testes secretos fizerem meta-jogo — ou seja, usar informações que os personagens não possuem para determinar suas ações — informe-os de que seus personagens não teriam essas informações e tente impedi-los de usá-las. No geral, é útil fazer com que os jogadores joguem seus próprios testes se houver muitas jogadas secretas, mas é mais útil rolar para os jogadores se suspeitar que haja uma forte tentação ao meta-jogo, ou que as informações extras do resultado possam impactar negativamente a experiência dos jogadores na mesa.

Pacotes de Tesouro

Nas aventuras da Sociedade Pathfinder das campanhas da Segunda Edição, os PJs recuperam riquezas na forma de Pacotes de Tesouro — uma unidade simplificada que representa uma parte uniforme das recompensas da aventura e é usada para facilitar o acompanhamento e o cálculo. Cada cenário (criados para conceder 4 XP) possui 10 Pacotes de Tesouro. As fichas de Crônica de missões, Trilhas de Aventura e Aventuras Pathfinder concedem uma recompensa em ouro padronizada. No caso das buscas, a recompensa é equivalente a ¼ da recompensa máxima do cenário e pode ser encontrada abaixo, na Tabela 3. 

Variação por Nível: As campanhas da Segunda Edição concedem uma quantidade de riqueza baseada no nível a cada PJ participante, independentemente do ranque da aventura ou do sub-ranque utilizado. Por exemplo, um cenário de Ranque 1–4 concederia 52 PO para um PJ de 1º nível e 152 po para um PJ de 3º nível, independentemente se tiver sido jogado no Sub-ranque 1–2 ou 3–4.

Registrando Pacotes de Tesouro: As principais áreas e eventos de encontro em um Cenário da Sociedade Pathfinder indicam quantos Pacotes de Tesouro as recompensas associadas valem. Cada PJ recebe a mesma quantidade de Pacotes de Tesouro; alguns benefícios ou cenários podem conceder uma quantidade desigual de Pacotes de Tesouro, mas são raras essas exceções.

Ao final de uma aventura, o MJ deve reunir a quantidade de Pacotes de Tesouro que um PJ adquiriu. Para aventuras que não sejam missões, cada PJ recebe o ouro correspondente ao seu nível na Tabela 3 abaixo, multiplicado pela quantidade de Pacotes de Tesouro que recuperaram. Se preferir, poderá multiplicar a quantidade de Pacotes de Tesouro que não foram encontrados pelo valor de ouro correspondente e subtrair esse valor da recompensa máxima de uma ficha de Crônica. A matemática funciona da mesma maneira. Se preferir consultar uma tabela e não fazer os cálculos, veja a Tabela 4 abaixo.

Exemplos: Joyce é a MJ do cenário e Calvin (com um personagem de 1º nível), Nino (2º nível), Rafael (3º nível) e Bruna (4º nível) são seus jogadores. O grupo jogou excepcionalmente bem e encontrou todos os 10 Pacotes de Tesouro — a recompensa máxima! Joyce concede a cada PJ o máximo da recompensa em peças de ouro para seus respectivos níveis: o PJ de Calvin recebe 14 po como um personagem de 1º nível, o de Nino recebe 22 po, o de Rafael recebe 38 po e o de Bruna recebe 64 po.

Mais tarde no fim de semana, o mesmo grupo joga outro cenário. Dessa vez, enfrentam dificuldades e conseguem apenas 7 Pacotes de Tesouro. Ao calcular o ouro ganho pelo PJ de Calvin, Joyce usa o valor do Pacote de Tesouro para um PJ de 1º nível na tabela (1,4) e multiplica pelo número de Pacotes de Tesouro (7) para obter o total de ouro que o PJ recebeu: 9,8 peças de ouro (po). Alternativamente, Joyce poderia ter multiplicado os Pacotes de Tesouro não encontrados (3) pelo valor (1,4) e subtraído o total da recompensa máxima para um PJ de 1º nível (14 – [3 x 1,4] = 9,8 po). Os outros PJs ganhariam 15,4 po (Nino), 26,6 po (Rafael) e 44,8 po (Bruna).

Expectativas e Soluções Criativas: No decorrer de um cenário, é possível que os PJs adquiram todos os 10 Pacotes de Tesouro por superar desafios e examinar seus arredores. Portanto, os PJs podem perder algumas áreas de encontro (e tesouro) em uma aventura não linear e também ignorar algumas partes do tesouro (por exemplo, os que estão escondidos em uma sala oculta). Como resultado, mesmo um grupo qualificado pode não conseguir garantir todos os 10 Pacotes de Tesouro. Considerando os itens consumíveis concedidos aos PJs gratuitamente, a riqueza ganha pelos personagens da Sociedade Pathfinder é levemente maior do que a riqueza padrão fornecida no Livro Básico. Logo, apesar de ser desagradável perder Pacotes de Tesouro, eles estão contabilizados na campanha. 

Porém, conceder menos Pacotes de Tesouro não deve ser uma ferramenta de punição. A menos que recuperar um Pacote de Tesouro esteja ligado a sucessos em testes de perícia ou a escolhas importantes, os PJs que superarem um encontro com soluções criativas devem receber a mesma recompensa que receberiam se derrotassem um inimigo em combate. As aventuras mencionam exceções especiais, como um tesouro que os PJs conseguem acessar apenas se investigarem uma porta secreta específica ou por concordarem com a proposta de um PdM. Se a ação de um PJ permitir que eles evitem uma área ou encontro no qual teriam a chance de conseguir um tesouro, não há problema em mudar a oportunidade para um momento posterior com requisitos semelhantes para consegui-lo.

Exemplo: Os PJs deveriam atacar um forte, mas conseguem enganar os guardas a escoltá-los até o encontro final com o senhor da guerra maligno sem precisar de combate. Ao enganarem os guardas, os PJs não só evitaram a luta com eles (que possuem 2 Pacotes de Tesouro associados) como também não tiveram a chance de pegar uma varinha mágica que teria sido facilmente descoberta na sala da guarda (1 Pacote de Tesouro adicional). Além disso, evitaram a luta com um minotauro (com moedas que representam 2 Pacotes de Tesouro). Os PJs devem receber crédito por essas recompensas de qualquer modo; eles venceram os guardas, evitaram o minotauro e teriam facilmente recuperado o tesouro posteriormente.

No entanto, com essa escolta pelo forte, eles não exploraram as salas laterais e nem houve a oportunidade de encontrar a câmara secreta com um cálice de ouro escondido (1 Pacote de Tesouro). Para encontrá-la, era necessário que um PJ estivesse Procurando e obtivesse sucesso em um teste de Percepção CD 20. Além disso, a seção sobre as recompensas da sala cita que os PJs só devem recebê-la se encontrarem a sala e recuperarem o cálice. Neste caso, a porta e sala secretas poderiam ser realocadas para a sala do trono do senhor da guerra, mantendo a mesma CD no teste de Percepção. Dessa forma, os PJs ainda teriam uma oportunidade justa de encontrar o cálice.

Tabela 3: Valor do Pacote de Tesouro

NívelPacote do TesouroRecompensa Máxima de CenárioRecompensa de Missão
11,4143,5
22,2225,5
33,8389,5
46,46416
51010025
61515037,5
72222055
83030075
944440110
1060600150
1186860215
121241240310
131881880470
142742740185
1540840801020
1662062001550
1796096002400
181560156003900
192660266006650
203680368009200

Tabela 4: Valor Total de Pacotes de Tesouro Recebidos (PO)

Nível1 Pacote 2 Pacotes3 Pacotes4 Pacotes5 Pacotes6 Pacotes7 Pacotes8 Pacotes9 Pacotes10 Pacotes
11,42,84,25,678,49,811,212,614
22,24,46,68,81113,215,417,619,822
33,87,611,415,21922,826,630,434,238
46,412,819,225,63238,444,851,257,664
5102030405060708090100
6153045607590105120135150
722446688110132154176198220
8306090120150180210240270300
94488132176220264308352396440
1060120180240300360420480540600

Infrações Éticas e de Infâmia

Os jogadores são responsáveis pelas ações dos personagens. A percepção do jogador sobre o que o seu personagem faria em uma determinada situação nunca é mais importante do que a experiência dos outros jogadores na mesa.

Éditos e Anátemas em Jogos da Sociedade

Muitos personagens, como clérigos e campeões, devem respeitar os éditos e anátemas de suas divindades para receber poderes divinos. Para permitir uma ampla variedade de personagens no jogo da Sociedade, as regras sobre éditos e anátemas são flexibilizadas um pouco. É assumido que todos os personagens possam participar das aventuras da Sociedade Pathfinder sem entrar em conflito com os éditos e anátemas de suas divindades — tentar realizar o objetivo principal de uma busca oficial da Sociedade Pathfinder por si só não fará com que um personagem saia das boas graças de sua divindade. Por exemplo, Pharasma proíbe que tumbas sejam profanadas, mas um clérigo de Pharasma pode aceitar uma busca da Sociedade para recuperar um artefato de uma pirâmide confiante de que a Sociedade fez os procedimentos adequados para garantir o seu direito de recuperar o artefato.

Embora os éditos sejam atos valorosos enaltecidos por uma divindade, um personagem não precisa realizar esses atos em detrimento de outras atividades ou de forma que fosse impedir o progresso do jogo. Um personagem precisa de maneira ativa e pessoalmente realizar um ato anátema em um jogo da Sociedade para implicar em consequências com sua divindade — ele não é responsável pelas ações dos outros membros do grupo. Por exemplo, um campeão de Sarenrae não poderia mentir para um guarda ao se infiltrar em uma cidade, mas não precisaria forçar o ladino do grupo a falar a verdade (embora possa reprová-lo).

Lembre-se que éditos e anátemas existem a fim de criar oportunidades de interpretação, não para serem usados pelo MJ para pressionar os PJs — ou pelos PJs para pressionar outros membros do grupo — de forma que tenham estilos específicos de jogo.

Infrações de Tendência

A Infração de tendência — atos malignos cometidos por PJs no Jogo Organizado — é um assunto sensível. Matar um inocente, destruição gratuita e outros atos que possam ser interpretados como malignos podem ser considerados infrações de tendência. Em última instância, você é a autoridade final na mesa, mas deve advertir qualquer jogador que estiver se desviando da tendência escolhida para o personagem dele. Esta advertência deve ser clara, e você precisa garantir que o jogador entenda a advertência e os motivos que o levaram a fazê-la. O PJ deve ter a oportunidade de retificar seu comportamento, justificá-lo ou sofrer as consequências. Você pode dar um aviso ao jogador através de uma “sensação” que ele recebe de sua divindade, de uma visão que lhe é fornecida, da sua consciência conversando com ele ou de algum outro evento interpretativo semelhante.

Infâmia

Atribua um ponto de Infâmia ao personagem quando ele persistir em realizar um ato criminoso, arbitrariamente maligno ou cruel mesmo depois de você informá-lo das consequências. Até um certo limite, ganhar Infâmia não exige uma mudança na tendência do personagem, mas representa um passo dado para se tornar maligno.

Além da intervenção do MJ, alguns cenários e produtos escritos podem apresentar soluções malignas para determinadas situações. Os personagens que participarem dessas ações receberão um ponto de Infâmia (conforme mencionado no texto da aventura). Ainda assim, o MJ é o árbitro final no que constitui uma infração de tendência e quando um personagem da mesa ganha Infâmia.

Cada ponto de Infâmia representa a reputação do PJ por realizar atos malignos. Um personagem pode ter no máximo 3 pontos de Infâmia — além disso, ele precisará ser afastado. Personagens com 3 pontos de Infâmia são considerados irrevogavelmente malignos e não são mais bem-vindos nas operações padrão da Sociedade Pathfinder.

Removendo Infâmia: Para que um jogador reduza a Infâmia de seu personagem, é necessário gastar 12 pontos de Fama por ponto de Infâmia, ou então utilizar o benefício de facção Reputação Imaculada.

Efeitos de Infâmia: Um personagem pode possuir uma pontuação de Infâmia entre 0 e 3. Os efeitos de Infâmia baseados no número de pontos acumulados estão resumidos abaixo:

0: Nenhum efeito. Considera-se que o personagem possui uma excelente idoneidade moral dentro da Sociedade Pathfinder.

1: O personagem ganhou uma reputação por realizar atos indecorosos. O nível de equipamento máximo que o personagem pode comprar diminui em 1 (para um mínimo de nível 1). Isto normalmente significa que o PJ pode comprar equipamentos com um nível de item igual ao seu nível –1 e que pode comprar equipamentos listados na ficha de Crônica que possuam no máximo 1 nível acima do nível do PJ.

2: O personagem é infame por suas façanhas malignas em nome da Sociedade Pathfinder. O nível de equipamento máximo que o personagem pode comprar diminui em 2 (para um mínimo de nível 1). Isto normalmente significa que o PJ pode comprar equipamentos com um nível de item igual ao seu nível –2. Um PJ com essa pontuação de Infâmia pode comprar apenas equipamentos listados na ficha de Crônica que possuam nível igual ou inferior ao do nível personagem.

3: O personagem ganhou tal reputação que é impedido de participar da Sociedade Pathfinder, a não ser que reduza sua pontuação de Infâmia para 2 ou menos ao final da aventura. Se o personagem não reduzir sua pontuação de Infâmia ao final da aventura, ele será permanentemente retirado do jogo.

Infrações Graves: Os personagens que se tornarem voluntariamente malignos por realizarem atos vis serão retirados da campanha quando alcançarem 3 de Infâmia e não puderem reduzir esse valor gastando Fama. Esta medida é um último recurso. Os jogadores devem se esforçar para interpretar seus personagens dentro das restrições de tendências aceitáveis, mesmo que seus personagens tenham ganhado Infâmia.

Se um personagem for afastado como definido acima, você deverá encaminhar o relatório para o coordenador do evento, para o Capitão-de-Ventura local ou para o Coordenador-de-Ventura Regional. Se o Oficial-de-Ventura concordar com você, então o personagem é julgado arbitrariamente maligno e removido da campanha. Novamente, estas medidas devem ser usadas somente como um último recurso.

No caso de personagens arbitrariamente malignos, registre-o como “morto”, e a pessoa que inserir a ficha de relatório deve marcar esse quadrado também. Se o coordenador do evento, Capitão-de-Ventura ou Coordenador-de-Ventura Regional decidir que o personagem se encaixa no critério para ser considerado arbitrariamente maligno, um e-mail será enviado para o gerente de Jogo Organizado para informá-lo da situação, incluindo o nome do jogador, número do jogo organizado e e-mail. Um jogador deve ser avisado destas ações e ter a chance de entrar em contato com seu Coordenador-de-Ventura Regional para apresentar o seu lado da situação.

Lidando com a Morte

Considerando os perigos que os personagens encaram quando se tornam Pathfinders, a morte de um personagem é uma possibilidade muito real (e necessária para manter o senso de risco e perigo no jogo). Entretanto, considere que um jogador iniciante na Sociedade Pathfinder ou no Pathfinder RPG, pode ser afastado tanto da campanha quanto do jogo em geral se o personagem dele morrer de uma forma violenta durante sua primeira sessão. Embora não defendamos falsas rolagens de dado, considere a experiência dos jogadores ao decidir quando usar táticas especialmente letais ou se um personagem está em extremo risco de morte, especialmente quando um jogador é iniciante. A maioria dos jogadores não retorna para a campanha quando sua primeira experiência é a morte do seu personagem.

Da mesma forma, se todo o grupo for morto ou não puder voltar à vida, a campanha acaba para todos do grupo. Isto significa que esses jogadores podem passar um intervalo significativo de tempo antes do próximo evento sem nenhuma mesa para jogar. Obviamente, esperamos que a morte de todo o grupo nunca aconteça (e nos esforçamos para balancear os cenários para que isso seja improvável) mas, algumas vezes, os dados ficam contra a mesa e todos atravessam para o Grande Além.

Lidando com Problemas fora do Jogo

Algumas vezes, as circunstâncias impedem um jogador de completar um cenário. As razões incluem (mas não se limitam a) emergências pessoais, problemas com a bateria de dispositivos, problemas no local e falta de controle de tempo. Para diminuir o impacto na mesa, o MJ pode ajustar o Sub-ranque ou o Ajuste de Pontos de Desafio para acomodar o novo Total de Pontos de Desafio da mesa, usar um personagem pronto que se pareça ao máximo com o PJ que saiu ou adiar o jogo até que todos os jogadores possam completar o cenário. Caso uma ficha de personagem não esteja mais disponível por falta de bateria, o jogador pode usar um personagem pronto e atribuir as recompensas do cenário ao personagem original. Em todos os casos que um MJ tomar uma das medidas acima, as recompensas para todos os jogadores são baseadas no sub-ranque mais baixo usado durante o cenário.

Se um jogador for forçado a deixar a mesa e o jogo continuar, o MJ deve se esforçar para entregar uma ficha de Crônica para esse jogador o mais rápido possível. Ao preencher essa ficha, o jogador deve receber 1 XP por hora jogada no cenário. Ele recebe as recompensas de Fama e Reputação pelas tarefas completadas pelo grupo até o momento em que deixou a mesa — assim como os pacotes de tesouro encontrados e qualquer item encontrado que estava listado na ficha de Crônica.

No caso (esperançosamente raro) de uma emergência médica (um jogador precisando de tratamento médico de forma imediata e inesperada), a ficha de Crônica deve ser preenchida como se o jogador participasse da sessão inteira, recebendo os mesmos benefícios que o resto da mesa.

Lidando com Distrações

Nenhuma mesa está completamente livre de distrações. No entanto, se alguma coisa (como um dispositivo eletrônico) criar uma distração contínua, o MJ pode pedir que o jogador guarde o item ou limitar o uso desse dispositivo (como não permitir que o tablet também seja usado para jogos eletrônicos). Se o dispositivo continuar sendo uma distração, o MJ possui o direito de banir o item pela duração do jogo.

Trapaceando

Trapaças são raras e podem ser um tópico bastante odiado. Se suspeitar que um jogador esteja trapaceando, é sempre uma boa ideia considerar a possibilidade de que ele está apenas cometendo um erro honesto. É mais provável que os números incorretos em uma ficha de personagem ou os erros na ficha de Crônica sejam erros de cálculo do que uma trapaça deliberada. Quando perceber esses problemas, mantenha a mente aberta e trabalhe com o jogador para resolvê-los. Outros problemas, como mentir sobre os resultados em uma rolagem de dado ou sobre o conteúdo da ficha de personagem e violar as regras mesmo depois de ter sido informado sobre elas, são mais evidentes. Se acreditar que o jogador está trapaceando deliberadamente, anote o número de jogo organizado do jogador em questão e depois peça para que ele se retire da mesa. Posteriormente, mande um e-mail para a equipe da Sociedade Pathfinder em organizedplay@paizo.comou entre em contato com um Oficial-de-Ventura informando o número do jogador e detalhando o máximo que puder sobre a situação.

Recompensas de Glifo do MJ

A Sociedade Pathfinder oferece um sistema de classificação de MJs. Este sistema utiliza glifos para indicar a atividade e a experiência de um determinado MJ. Os glifos ficam visíveis no seu “Organized Play ID Card” (Cartão de Identificação de Jogo Organizado). Você pode ganhar até quatro glifos por narrar uma determinada quantidade de jogos registrados, conforme listado abaixo.

  • Registrar 10 aventuras como MJ = 1 glifo
  • Registrar 30 aventuras como MJ = 2 glifos
  • Registrar 60 aventuras como MJ = 3 glifos
  • Registrar 100 aventuras como MJ= 4 glifos

Existem requisitos adicionais além da quantidade de mesas registradas para se obter 5 glifos. Mais informações sobre o quinto glifo serão adicionadas a este guia no futuro.

Todos os MJs recebem as seguintes recompensas baseadas na quantidade de glifos de MJ que já possuem:

  • Quando estiver jogando (e não narrando) um cenário, ele pode distribuir aos jogadores da mesa uma quantidade de Pontos de Heroísmo igual à quantidade de glifos que possui. Estes Pontos de Heroísmo devem ser distribuídos durante a parte do cenário na qual os jogadores estão equipando benefícios. Um jogador não pode receber mais de um Ponto de Heroísmo da tabela de glifos do MJ.
  • ● O MJ ganha a habilidade de jogar uma aventura novamente o que lhe concede uma ficha de Crônica para cada glifo recebido.

A Paizo reconhece todos os MJ de 5 glifos por nome nos blogs em paizo.com.

Guia da Campanha Organizada Pathfinder (Segunda Edição)

==Registro de Alterações==

0.09 – Esclarecimento (assim esperamos) no escalonamento de aventura. Adicionado Lidando com problemas fora do jogo e lidando com distrações na sessão.
0.08 – Esclarecimento de várias regras. Adicionado Éditos e Anátema na seção de Variação de Mesa.

Noções Básicas do Jogador – Sociedade Pathfinder (2ª edição)

Guia de Jogo da Sociedade Pathfinder (Segunda Edição) > Noções Básicas do Jogador
Versão Atual: 0.09
Data da Versão Atual 18/03/2020 – 22:00
Este guia é direcionado a jogadores registrados na Campanha Organizada que já jogaram pelo menos uma sessão.

Personagens

Nos jogos da Sociedade Pathfinder, você pode usar um personagem pronto ou criar o seu próprio personagem.

Criando um Personagem

O processo de criação de personagem segue as diretrizes do Pathfinder Livro Básico, com alguns benefícios de campanha específicos adicionais. A Criação de Personagens contém instruções passo a passo para ajudá-lo na criação do seu próprio personagem da Sociedade Pathfinder e também explica os benefícios mencionados. Leia as regras com atenção, pois elas garantem que os personagens sejam adequados para a campanha da Campanha Organizada .

Recursos: Todas as ancestralidades, biografias e classes do Pathfinder Livro Básico estão disponíveis para a criação de personagem. Talvez seja necessário gastar Pontos de Realização para que algumas ancestralidades e opções de outros livros sejam usadas na Campanha Organizada. (Veja: Opções de Personagem.)

Lembre-se de registrar seu personagem em  paizo.com!

Personagens Prontos

Se não tiver tempo para criar um novo personagem, ou se quiser testar uma classe nova, é possível usar um personagem pronto. A Guilda de Jogo da Sociedade Pathfinder oferece personagens prontos gratuitos baseados em personagens icônicos do Pathfinder (disponíveis em paizo.com (em inglês), em newordereditora.com.br (em português) ou com o coordenador do evento local). É possível encontrar mais informações sobre personagens prontos aqui.

Escolha um Personagem Para receber Crédito

Antes do jogo, é necessário escolher um de seus personagens para atribuir crédito por jogar a aventura. (Se ainda não possuir um personagem próprio, esse crédito será atribuído ao seu primeiro personagem criado.) O crédito de um personagem pronto de nível 1 só pode ser atribuído a um personagem de nível 1. O crédito por jogar com um personagem pronto de nível superior deve ser atribuído a um personagem da Sociedade Pathfinder de nível inferior ao do personagem pronto.

Efeitos Negativos

Durante o jogo, é possível que seu personagem pronto seja afetado por efeitos negativos — como uma maldição, uma doença ou até a morte. O personagem pronto deve remover esses efeitos negativos antes do final da aventura, caso contrário, eles afetarão o personagem da Sociedade Pathfinder que receberá o crédito pela aventura. Algumas aventuras, como As Origens da Estrada Sem Barreiras, possuem regras especiais para personagens prontos e fornecem meios alternativos para remover os efeitos negativos.

  • Após aplicar os recursos ao personagem da Sociedade Pathfinder, é possível utilizar os recursos do personagem pronto para pagar pelas magias de remoção de efeitos negativos. Se vendidos para pagar pela remoção, um equipamento de personagem de nível 1 vale 7,5 peças de ouro, um equipamento de personagem de nível 3 vale 37,5 peças de ouro e um equipamento de personagem de nível 5 vale 135 peças de ouro.
  • O personagem utiliza o ouro e a Fama recebidos pela aventura atual para ajudar a pagar pela remoção dos efeitos negativos.
  • Se mais recursos forem necessários para a remoção desses efeitos, os jogadores da mesa podem contribuir com algumas das suas peças de ouro, mas não é obrigatório.

Atribuindo Crédito

É possível atribuir uma ficha de Crônica de um personagem pronto a um dos seus personagens da Sociedade Pathfinder, uma vez que ele alcance o nível do personagem pronto usado. Por exemplo, se tiver jogado com um personagem pronto de nível 5, o crédito seria atribuído ao seu personagem assim que ele chegasse ao nível 5.

  • Atribua as fichas de Crônicas na ordem em que elas foram recebidas. Adicione, ao seu personagem, as recompensas (Pontos de Experiência, peças de ouro, Fama, benefícios, etc.) recebidas de cada uma, junto com qualquer efeito negativo não removido do personagem pronto. Agora, esse personagem pode comprar qualquer item listado nesta ficha de Crônica.
  • Se o crédito de múltiplas aventuras for atribuído de uma vez só, é possível que seu personagem da Sociedade Pathfinder suba vários níveis. O nível do personagem não pode ultrapassar o ranque de nenhuma das fichas de Crônicas atribuídas a ele.
  • É possível atribuir crédito de uma aventura de ranque alto a um personagem da Sociedade Pathfinder de 1º nível. Quando isso acontecer, apenas o ouro apropriado para um personagem de 1º nível é recebido. Nenhum benefício é recebido até que seu personagem da Sociedade Pathfinder chegue ao nível mínimo listado na ficha de Crônica, exceto se especificado o contrário.

Recesso: Personagens prontos podem usar Recesso.

Antes da Sessão de Aventura

Na mesa de jogo, apresente-se para os outros jogadores e para o Mestre de Jogo. Aproveite esse tempo para determinar com qual personagem, dentro ranque da aventura (faixa de nível), você quer jogar — pode ser um personagem criado por você ou um personagem pronto. O MJ passará uma lista de presença para que o nome, nível e facção de seu personagem e sua Identificação de Campanha Organizada sejam registrados (caso necessário, seu MJ providenciará uma Identificação de Campanha Organizada [Organized Play ID] para você). Durante este período, é preciso decidir entre a Progressão Padrão ou a Progressão Lenta  (A progressão lenta permite que mais cenários sejam jogados com o mesmo personagem antes que o nível máximo seja alcançado; a progressão padrão ajuda seu personagem a subir de nível e ficar poderoso mais rápido).

Efeitos Negativos

A Sociedade Pathfinder possui recursos para cuidar dos seus membros, e um aventureiro pode sofrer vários efeitos negativos que devem ser tratados durante o Recesso. As exceções são morte, efeitos polimorfia ou petrificação permanentes, maldições e condições negativas permanentes (Livro Básico, páginas 617 a 623) adquiridas durante a aventura. Esses efeitos devem ser removidos ao final da aventura, ou então o personagem é considerado “morto”, incapaz de continuar se aventurando na Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder. A maioria dos efeitos negativos podem ser removidos gastando Fama para o serviço apropriado, conforme descrito na Tabela 2: Todos os Benefícios de Facção. Outros PJs podem usar magias, talentos, habilidades de classe ou itens consumíveis para ajudar na sua recuperação, mas isso não é obrigatório.

Opções de Raridade e Acesso

Algumas opções dentro do jogo possuem raridade. As categorias de raridade são: comum, incomum, raro e único. Opções comuns do Livro Básico estão sempre disponíveis para uso. Opções incomuns normalmente requerem uma condição específica, que pode incluir selecionar um talento ou uma característica de classe específicos, obter o item durante o jogo e ganhá-lo na ficha de Crônica ou cumprir outra condição de acesso (veja abaixo). Opções raras são incrivelmente difíceis de encontrar e normalmente não estão disponíveis para uso na criação de personagem ou quando subir de nível. Opções únicas são as mais raras, com apenas um existindo em todo o mundo, e quase nunca estarão disponíveis para os jogadores. Verifique as Opções de Personagem para mais informações sobre as opções disponíveis.

Acesso: Algumas opções incomuns possuem a seção “Acesso”. A opção se torna comum para você se as condições de acesso forem cumpridas, como ser de uma região específica, membro de uma organização em particular ou atender algum requerimento parecido. Todos os personagens criados para uso na Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder são membros da organização da Sociedade Pathfinder no mundo de Golarion, portanto, ganham acesso a opções que requeiram ser membro da Sociedade Pathfinder.

Comprando Equipamento

Conforme for completando aventuras, você ganhará mais riquezas que podem ser usadas para comprar equipamentos adicionais como descrito em Orientações de Compra. Os personagens com talentos de manufatura apropriados podem obter fórmulas para a criação de equipamentos durante o Recesso.

Subindo de Nível

Na Sociedade Pathfinder, os personagens sobem de nível a cada 12 Pontos de Experiência (em vez de a cada 1.000). Exceto por isso, subir o nível de um personagem funciona normalmente.

Criação de Personagem

Esta página detalha os passos de criação de personagem para a Sociedade Pathfinder. Estes passos espelham os encontrados no Pathfinder Livro Básico, com alguns benefícios e regras específicos da Guilda de Jogo.

Fichas de Personagem

As fichas de personagem em branco para Pathfinder 2ª Edição podem ser encontradas em paizo.com/pathfinder  (em inglês) ou em newordereditora.com.br (em português). Ou através dos links diretos:
Preto e Branco (em inglês)
Colorida(em inglês)Preto e Branco (em português) – Link ainda não disponível
Colorida(em português) – Link não disponível ainda

Não existe um formato exigido de ficha de personagem padrão. Os jogadores podem encontrar e usar qualquer ficha de personagem que os deixem mais confortáveis. No entanto, um jogador deve possuir uma ficha de personagem clara e legível para que o MJ possa revisá-la se considerar necessário. Em relação a dispositivos eletrônicos, se não estiver confortável com o fato de um MJ olhar (e talvez segurar) o dispositivo para revisar as informações de seu personagem, considere manter a informação de seu personagem em um formato que não se importe de mostrar ao MJ.

  1. Atributos

Gere os valores de atributo de seu personagem da Sociedade Pathfinder utilizando o método detalhado na página 20 do Livro Básico, em “Visão Geral de Atributos”. Seu personagem também pode selecionar dois defeitos de atributo adicionais para receber uma melhoria de atributo, conforme descrito na barra lateral de Defeitos Voluntários na página 26 do Livro Básico.

  1. Ancestralidade

Selecione a ancestralidade de seu personagem. As opções de ancestralidade do Livro Básico estão sempre disponíveis. Outras ancestralidades podem estar disponíveis como benefícios de Pontos de Realização ou através das Opções de Personagem.

  1. Idiomas

Seu personagem recebe alguns idiomas baseados em sua ancestralidade, mas pode falar idiomas adicionais dependendo de sua Inteligência ou classe. Todos os personagens da Sociedade Pathfinder são alfabetizados e falam Comum.

Idiomas Culturais

Humano: Humanos podem falar Comum, assim como qualquer outro idioma humano moderno associado à sua etnia. Os humanos recebem um idioma comum ou um idioma regional adicional à sua escolha. Os idiomas regionais listados abaixo (junto com as etnias associadas) são boas escolhas.

  • Comum (Taldano)
  • Erutaki (Erutaki)
  • Hallita (Kellide)
  • Kelish (Keleshita)
  • Osiriano (Garundi)
  • Poliglota (Mwangi)
  • Shoanti (Shoanti)
  • Escaldo (Ulfen)
  • Tianês (Tianês)
  • Varisiano (Varisiano)
  • Varki (Varki)
  • Vudrani (Vudrani)

Idiomas Bônus

Um personagem com um alto valor de inteligência pode selecionar idiomas adicionais da lista de idiomas humanos acima ou da ancestralidade do personagem.

  1. Biografias

Uma vez que tenha escolhido a ancestralidade de seu personagem, é necessário selecionar sua biografia. Todas as biografias presentes no Livro Básico a partir da página 60 estão disponíveis para uso. Outras biografias estarão disponíveis através do sistema de Pontos de Realizaçãoou por completar cenários das edições anteriores das campanhas da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder (veja Biografias Legado). Biografias de outras fontes geralmente estarão disponíveis desde que se possua uma cópia válida dessa fonte, embora possam existir algumas exceções (listadas em Opções de Personagem.

  1. Classe

Todas as classes apresentadas no Livro Básico estão disponíveis para os personagens. Os personagens da Sociedade Pathfinder começam no 1º nível, porém, alguns benefícios disponíveis através do sistema de Pontos de Realização podem permitir que um personagem comece no 2º ou 3º nível.

  1. Pontos de Vida

Os Pontos de Vida de seu personagem são determinados pela ancestralidade, classe, modificador de Constituição e nível dele. Cada ancestralidade concede uma determinada quantidade de Pontos de Vida, conforme detalhado em suas descrições. Esta quantidade é adicionada aos Pontos de Vida da classe escolhida pelo personagem junto com seu modificador de Constituição. A cada nível depois do 1º, um personagem recebe a quantidade de Pontos de Vida especificada na descrição da classe.

  1. Perícias

No 1º nível, cada classe concede uma graduação de proficiência inicial em certas perícias. Personagens com um valor alto de Inteligência são treinados em uma quantidade de perícias adicionais à escolha deles, conforme especificado na descrição da classe. Veja o Capítulo 4 do Livro Básico para detalhes de como atribuir incrementos de perícia e os benefícios recebidos.

  1. Talentos

Cada classe concede talentos a partir do 1º nível e na maioria dos níveis depois deste. Um personagem deve estar no mesmo nível ou em um nível superior ao do talento para selecioná-lo. São quatro tipos diferentes de talentos que um personagem pode possuir: talentos de ancestralidade, talentos de classe, talentos gerais e talentos de perícia. Talentos de Ancestralidade são determinados pela sua ancestralidade e podem ser encontrados na mesma seção que as outras estatísticas da sua ancestralidade. Talentos de classe são os talentos mais poderosos e são determinados pela classe do personagem, podendo ser encontrados na mesma seção. Talentos gerais são talentos que qualquer personagem pode selecionar e são encontrados no Capítulo 5 do Livro Básico junto com os talentos de perícia. Os talentos de perícia afetam uma perícia de um jeito específico, normalmente dando ao personagem novos meios de usar esta perícia; alguns talentos de perícia estão disponíveis apenas para personagens que possuam uma graduação de proficiência de especialista ou maior na perícia. 

Talentos adicionais podem ser encontrados em outros livros, conforme detalhado em Opções de Personagem.

  1. Riqueza e Equipamento Inicial

Todos os personagens da Sociedade Pathfinder começam com 15 peças de ouro (150 peças de prata) que podem ser usadas para comprar seus equipamentos iniciais. O Capítulo 6 do Livro Básico possui uma grande variedade de equipamentos iniciais. A página 289 do Livro Básico possui kits de classe, equipamentos personalizados para cada uma das classes básicas. Também é possível gastar sua riqueza para comprar equipamentos adicionais, conforme descrito em Orientações de Compra.

  1. Tendência

Selecione uma das seguintes tendências para o seu personagem (Livro Básico 29): caótico e bom, caótico e neutro, neutro, neutro e bom, ordeiro e bom ou ordeiro e neutro. Jogadores não podem interpretar personagens malignos. Ao escolher uma tendência, é importante que ela se encaixe em todos os requerimentos de tendência da classe do personagem.

  1. Religião

Os personagens podem adorar qualquer divindade listada nas páginas 437 a 441 do Livro Básico ou de qualquer outra fonte listada nas Opções de Personagem, desde que a tendência corresponda à tendência permitida para os seguidores da divindade escolhida. Campeões e clérigos devem escolher uma divindade válida, embora outras classes possam cultuar uma das fés ou filosofias encontradas nas páginas 440 e 441 do Livro Básico ou de outra fonte legal. Os personagens também podem ser agnósticos ou ateus. 

Alguns personagens podem venerar divindades que não adoram. Venerar uma divindade significa que seu personagem pode fazer coisas como usar o símbolo sagrado da divindade, comparecer aos serviços religiosos dela ou exercer outros atos de reverência que não sejam recompensados com magias ou poderes divinos. Por exemplo, muitos druidas veneram Gozreh, uma divindade da natureza, mas a magia primordial deles vem da própria Natureza e não dessa divindade. Um personagem pode venerar quantas divindades quiser, mas pode adorar e receber poder de apenas uma.

  1. Idade

Os personagens devem ser, pelo menos, jovens adultos (veja a seção sobre Descrição Física da sua ancestralidade no Capítulo 2 do Livro Básico), pois personagens muito jovens podem mudar o teor de algumas ameaças do jogo.

  1. Detalhes Finais

Agora é a hora de aperfeiçoar a aparência e a história pessoal de seu personagem, incluindo sua região de origem, preferência de pronomes de gênero e outras particularidades. Faça algumas anotações sobre a aparência do seu personagem para descrevê-lo. Leia O Mundo da Sociedade Pathfinder para obter informações sobre o cenário de campanha e considere usá-lo para determinar a origem de seu personagem.

Você também vai precisar de uma miniatura ou peão para representar o seu personagem — Pathfinder utiliza um mapa quadriculado padrão de 2,5 cm para determinar movimento e posicionamento tático em combate, portanto, você precisa de uma representação física de seu personagem para usar no mapa. A Paizo produz uma grande variedade de Peões Pathfinder e também trabalha com a Reaper Miniatures (miniaturas de estanho e plástico) e a WizKids (também conhecida por fabricar miniaturas) oferecendo uma variedade de miniaturas para que você ache aquela que for adequada para o seu personagem.

  1. Treinamento Pathfinder

Cada personagem da Sociedade Pathfinder recebe 3 pontos de rede que representam as conexões que fizeram nas três Escolas Pathfinder: Encantamentos, Escritos ou Espadas. Estes pontos podem ser investidos entre as escolas ou podem ser renunciados. Se renunciados, o personagem vira um “agente de campo comissionado”. Cada uma dessas escolhas concede benefícios diferentes, conforme descrito abaixo em Treinamento Pathfinder.

  1. Facções

Por fim, é necessário entrar em uma facção. As facções representam formas diferentes de atuar como um Pathfinder e suas prioridades durante aventuras. Entrar em uma facção custa um benefício, mas seu primeiro benefício desse tipo é gratuito. Atualmente, existem quatro facções maiores e duas facções menores disponíveis.

Facções Maiores

As quatro facções maiores são resumidas abaixo. Uma descrição mais detalhada, os benefícios de ser um membro e os objetivos das facções podem ser encontrados em Facções.

Aliança dos Emissários: Ser um Pathfinder é um trabalho perigoso. Viajar possui seus próprios perigos, armadilhas parecem estar em toda parte e quase tudo parece pronto para matar aspirantes a agentes Pathfinder. A Aliança dos Emissários visa reforçar as fileiras da Sociedade e representar seus membros, fazendo a Sociedade ficar mais forte, mais bem treinada e mais bem apoiada.

Caçadores do Horizonte: A facção dos Caçadores do Horizonte abriga aqueles que seguem a orgulhosa tradição de ascender aos picos mais altos, mergulhar nas profundezas mais escuras e ver o que se encontra depois da próxima colina. E por mais doce que seja descobrir uma ruína perdida ou uma vista desconhecida, é ainda melhor contar histórias empolgantes sobre a experiência e satisfazer-se com a admiração dos companheiros — particularmente se os seus feitos forem imortalizados nas Crônicas Pathfinder, um registro amplamente distribuído com as maiores conquistas e descobertas dos Pathfinders.  

Grande Arquivo: Arqueologia é uma ciência destrutiva e aventureiros tendem a ser mais destrutivos do que a maioria. Se a Sociedade defende seu mandato de estudar e preservar o passado, então, a documentação e o rigor acadêmico são fundamentais. No entanto, membros do Grande Arquivo não se limitam às bibliotecas de Absalom; estes audaciosos exploradores viajam para os locais mais interessantes para registrar o passado e compartilhar o que aprenderam com o mundo.

Selo Vigilante: Embora o lema da Sociedade Pathfinder seja “Explorar, Reportar e Cooperar”, os membros do Selo Vigilante possuem um lema tripartido próprio: “Proteger, Conter e Destruir”. Os membros do Selo Vigilante buscam garantir que os males antigos, descobertos durante suas expedições, sejam enfrentados apropriadamente — eles protegem locais antigos, controlam possíveis ameaças e destroem os males que não podem ser contidos com segurança.

Facções Menores

As duas facções menores são resumidas abaixo. Uma descrição mais detalhada, os benefícios de ser um membro e os objetivos das facções podem ser encontrados em Facções.

Juramento Radiante: Os Pathfinders possuem um histórico de impedir o mal, ajudando quando necessário e apresentando os Pathfinders como um povo honrado aonde quer que vão. Para o Juramento Radiante, essa benevolência se estende além da assistência casual. Em vez disso, a facção vê o amplo alcance da Sociedade como um excelente vetor para ajudar outras pessoas em todo o mundo. Aqueles que se unem ao Juramento Radiante fazem votos simples para ajudar os outros, expandindo estas promessas quanto mais servem à facção.

Roda Verdejante: Os entusiastas da natureza de todos os tipos — de rastreadores experientes e ecologistas novatos a druidas tenazes — são atraídos para a Sociedade por oportunidades de testemunhar maravilhas naturais, catalogar novas espécies e proteger melhor os reinos imaculados do mundo. A Roda Verdejante gosta particularmente de detectar padrões e ciclos, como o da criação e destruição, que podem ser vistos pelo florescimento de um campo devastado pelo fogo. No entanto, mesmo aqueles que pretendem preservar aquilo que existe podem encontrar um lar acolhedor aqui.

Treinamento Pathfinder

Apesar de terem diversas histórias e virem de diferentes regiões, a maior parte dos Pathfinders passa por aproximadamente 3 anos de treinamento na Grande Loja, aprendendo habilidades importantes que precisarão saber para sobreviver na estrada, explorar locais perigosos e entender suas descobertas. O treinamento das três escolas é supervisionado por decanos e cada um deles promove técnicas específicas relacionadas às suas respectivas escolas: Encantamentos, Escritos e Espadas. Kreighton Shaine (CB elfo mestre do saber) é o Mestre dos Escritos, que ensina história, idiomas, ciências e assuntos acadêmicos esotéricos a seus pupilos. Sorrina Westyr (N oread sacerdotisa de Nethys) é a Mestre dos Encantamentos, que fala sobre princípios mágicos, superação de riscos sobrenaturais e como manusear artefatos apropriadamente. E por fim, Marcos Farabellus (CB humano comandante) é o Mestre das Espadas, que guia os novatos através de exercícios de resistência, ensina as artes mais refinadas de infiltração e garante que cada Pathfinder receba treinamento de combate suficiente para permanecer seguro em terras perigosas.

Cada aspirante a Pathfinder deve atingir um certo nível de proficiência no ensinamento de todas as três escolas para se graduar como agente de campo, mas a maioria se especializa em uma delas e cria contatos profissionais duradouros com estudiosos que compartilham da mesma opinião. Ao longo de sua carreira, um Pathfinder recebe presentes de colegas na forma de poções, pergaminhos, alquimia experimental e muito mais — na prática, isso fornece aos PJs um ou mais itens consumíveis no começo de cada cenário. Em troca, é esperado que o agente de campo retribua o favor contribuindo, entre buscas, com mão de obra, experiência de ensino, assistência em laboratório ou outras coisas, reforçando esses relacionamentos profissionais.

Itens Consumíveis: O benefício universal deste treinamento é criar uma rede de colegas e contatos que fornecem itens consumíveis regularmente. No início de cada aventura, seu personagem recebe um item consumível de uma lista de opções que deve ser de nível igual ou inferior ao dele; o personagem possui acesso aos itens de nível apropriado na Tabela 1: Todos os Itens de Escolas e também pode usar as opções nas tabelas de qualquer uma das escolas escolhidas. Se o item não for usado até o final da aventura, ele retorna aos contatos do personagem.

Atribuindo Pontos

Ao criar seu personagem, você recebe 3 pontos de rede para distribuir entre as escolas de Encantamentos, Escritos e Espadas. Estes pontos representam a quantidade de esforço e atenção que seu personagem dedicou às escolas enquanto treinou como novato. Uma vez que o ponto é atribuído, só pode ser mudado se for retreinado (um processo que leva 14 dias para reatribuir todos os pontos de rede e seus benefícios). Os benefícios recebidos de cada escola dependem da quantidade de pontos de rede investidos. Os benefícios são cumulativos.

1 Ponto: É possível escolher um dos itens da lista de opções da escola quando selecionar seu item consumível gratuito.

2 Pontos: Você se torna treinado em uma perícia de Saber associada à escola, listada abaixo. No 5º nível, é possível selecionar um talento de perícia extra da lista abaixo.

Encantamentos: Para a perícia de Saber, escolha entre Saber Acadêmico, Saber de Arquitetura ou Saber de Herbalismo. Para o talento de perícia extra, escolha entre Certeza, Identificação Rápida, Reconhecer Magia ou Sentido Arcano.

Escritos: Para a perícia de Saber, escolha entre Saber de Bibliotecas, Saber de Contabilidade ou Saber de Escrita. Para o talento de perícia extra, escolha entre Certeza, Conhecimento Automático, Manha das Ruas ou Poliglota.

Espadas: Para a perícia de Saber, escolha entre Saber de Escotismo, Saber de Gladiadores ou Saber de Guerra. Para o talento de perícia extra, escolher entre Carregador Robusto, Contrabandista Experiente, Forrageador ou Queda do Gato.

3 Pontos: Ao selecionar seu item consumível gratuito no início da aventura, você seleciona um item do seu nível ou de nível inferior ao seu e também pode obter, além de seu item regular, um segundo item que não pode ser de um nível superior à metade do seu nível (mínimo 1).

Tabela 1: Todos os Itens de Escola

Nível do PJOpções de Item
1Água benta, antídoto menor, antipeste menor, bomba menor*, poção de cura mínima
3Poção de cura menor, poção de respirar na água
5Bomba moderada*
7Antídoto moderado, antipeste moderado, poção de cura moderada, poção de resistência menor, unguento de antiparalisia
9Poção de voo padrão
11Antídoto maior, antipraga maior
13Bomba maior*, poção de cura maior
15Antídoto superior, antipeste superior
17
19Poção de cura superior

* Uma bomba se refere a qualquer uma das bombas alquímicas detalhadas nas páginas 544 a 546 do Livro Básico.

Tabela 2: Itens: Encantamentos

Todos os itens consumíveis concedidos pela escola de Encantamentos tomam a forma de pergaminhos mágicos (Livro Básico, página 573) e as opções de itens abaixo apenas listam as magias que podem conter nesses pergaminhos. Ao selecionar um pergaminho, é possível elevar o nível de magia dele para o Nível do Pergaminho listado abaixo. Por exemplo, um personagem de 7º nível poderia selecionar um pergaminho de cura elevado ao 4º nível.

Nível do PJ Nível do PergaminhoOpções de Item
11Abrandar, arma mágica, armadura mística, cativar, curar, ferir, mãos flamejantes, medo, mísseis mágicos, presa mágica
32 Compreender idiomas, dissipar magia, invisibilidade,pele de árvore, remover medo, remover paralisia, resistir a energia, respirar na água, restauração, ver invisibilidade
53Bola de fogo, heroísmo, luz abrasadora, rapidez, relâmpago
74 Caminhar no ar, pele de pedra, sugestão, voar
95 Banimento, cone de frio, desespero esmagador, sopro de vida
116 Calamidade fantasmagórica, carne em pedra, exsanguinação vampirica, trepadeiras emaranhadoras, visão verdadeira
137 Égide de energia, explosão solar, alvo certo
158 Aura divina, dança incontrolável, ressecamento horrível
179 Implosão, presciência, presença avassaladora
199

Tabela 3: Itens: Escritos

Nível do PJOpções de Item
1Bastão solar, garra de urso-corujo, elixir de olho de águia menor, emblema de penas (escada), presa de lobo
3Elixir da compreensão menor, elixir de visão no escuro menor, elixir do olho de gato, emblema de penas (baú), emblema de penas (moita de azevinho),emblema de penas (pássaro), opala mesmerizante, pingente do anjo lacrimejante , ruína do caçador
5Chave sorrateira, emblema de pena (leque), poção de invisibilidade
7Cubo de ferro, elixir da compreensão maior, emblema de pena (âncora), emblema de pena (árvore), pó de aparecimento
9Bugiganga de jade, emblema de pena (barco de cisne), emblema de pena (chicote), vela da verdade
11Elixir de olho de águia maior, medalhão de ferro, morcego mumificado
13 Olho da apreensão, poção de idiomas, treliça de emendar
15Porrete de ferro
17
19

Tabela 4: Itens: Espadas

Nível do PJOpções de Item
1 Cristal de potência, elixir do saltador menor, munição brilhante
3Ampola efervescente, brilho de prata, cravo salvador, elixir de forma enevoada, gato de jade, mistura do bravo menor, munição sinalizadora, óleo de emendar, pantera de ônix, pedra de passo aprumado, pingente do touro de bronze
5 Berloque de dente de tubarão, bico do caçador de sangue, escama de tartaruga dragão, gafanhoto de esmeralda, poção de pele de árvore, virote de escalada
7 Cabochão de bloqueio rápido, elixir do saltador maior 
9Elixir do guepardo maior, flecha de tempestade, óleo de tendência, poção de rapidez
11Mistura do bravo moderada, óleo de gumes afiados
13
15 Serpetina pasmante, mistura do bravo superior
17
19

Agentes de Campo Comissionados

Nem todos passam por este treinamento. Algumas vezes, exploradores e estudiosos excepcionais chamam a atenção da Sociedade através de seus feitos independentes e os capitães-de- ventura possuem autoridade para conceder comissões de campo a estes aventureiros. Isto dispensa o período de treinamento normal, mas o que os agentes de campo comissionados recuperam em tempo livre, perdem em oportunidades de rede de trabalho.

Se o seu personagem for um agente de campo comissionado, ele não recebe nenhum ponto para colocar em uma escola. No início de cada aventura, o agente recebe um item consumível que tenha metade de seu nível ou inferior da Tabela 1: Todas as Escolas; no 1º nível, o personagem não recebe nenhum item consumível. Porém, como o personagem tem menos obrigações, ele possui mais tempo livre, o que aumenta em 50% a quantidade de Recesso que ele recebe depois de cada aventura (12 dias de Recesso em vez de 8 após um cenário, por exemplo).

Reconstruindo Seu Personagem

Você pode descobrir que não tem certeza sobre as suas decisões em relação a alguns aspectos de seu personagem, como o talento de ancestralidade ou de classe escolhido. Não se preocupe! Enquanto seu personagem estiver no 1º nível, é possível reconstruí-lo com a frequência que precisar, mudando qualquer uma dessas escolhas. Seu personagem pode ser completamente reconstruído — com exceção de Reputação ganha e número de personagem — até que você tenha um jogo em que seu personagem possua 12 XP ou mais. Quando começar uma sessão com um personagem de 2º nível, ainda é possível mudar suas escolhas de personagem. Além do retreino , no qual seu personagem gasta o Recesso para trocar características individuais, você pode receber benefícios que permitem a reconstrução do seu personagem de forma mais extensa.

Benefícios

Benefícios são pequenas recompensas no jogo, dadas por uma variedade de motivos, incluindo participação em eventos, feriados, apoio de caridade e ocasiões especiais.

Pontos de Realização: Normalmente, quando um jogo da Sociedade Pathfinder é reportado online, seus Pontos de Realização serão creditados na sua conta Paizo e poderão ser trocados por benefícios especiais, como novas ancestralidades jogáveis ou acesso a recompensas de uma região diferente daquela que você escolheu durante a criação do personagem. (Veja Pontos de Realização.)

Ficha de Crônica: Cada ficha de Crônica inclui um benefício especial que concede uma vantagem única para a aventura ou produto que o concedeu. Benefícios de ficha de Crônica geralmente precisam ser equipados (declarados ativos) antes de poderem ser aplicados, embora alguns não sejam equipáveis e possam ser utilizados desde que se tenha uma cópia física da ficha de Crônica em mãos. Veja  Espaços de Benefício abaixo.

Descontos: Alguns benefícios proporcionam um desconto no custo de Fama ou peças de ouro necessárias para comprar outro benefício ou um item. Exceto se especificado o contrário, pode-se aplicar apenas um benefício que desconto por vez a uma mesma compra. Isso evita que vários descontos reduzam o preço da compra em um valor exorbitante.

Exceto se especificado o contrário em um benefício, nenhum personagem pode adquirir o mesmo benefício mais de uma vez.

Espaços de Benefício

Cada personagem possui um espaço de benefício de Facção, um espaço de benefício Avançado e três espaços de benefício genérico (um total de 5 espaços). Para ganhar a vantagem de um benefício, o personagem deve “ativar” o benefício “equipando-o” em um desses espaços. O MJ dirá aos jogadores quando equipar seus benefícios. Normalmente, isso acontece depois do MJ dar as instruções iniciais aos jogadores.

O espaço de Benefício de Facção só pode armazenar benefícios que possuam o traço facção. Benefícios com este traço não podem ser colocados em nenhum outro lugar além do Espaço de Benefício de Facção.

Seu benefício de Facção indica qual facção você está representando nesta aventura e pode impactar a Fama recebida e possivelmente outros elementos do cenário.

O espaço de Benefício Avançado só pode armazenar benefícios que possuam o traço Avançado ou qualquer benefício que não possua o traço facção. 

Benefícios avançados são raros e poderosos, e normalmente são adquiridos através da participação em eventos ou cenários especiais (um jogo com condições únicas e ocultas, cenários “especiais” ou um evento promocional especial, como um playtest).

Os três espaços restantes são espaços genéricos e podem armazenar apenas benefícios que não possuam os traços avançado ou facção.

Traços de Benefício

Muitos benefícios possuem um ou mais traços, alguns dos quais indicam suas peculiaridades e outros que transmitem regras especiais para seu uso. Recompensas e efeitos futuros também podem interagir com certos tipos de benefícios de formas especiais. Os tipos de benefícios atualmente existentes são:

  • Um benefício avançado é, normalmente, mais poderoso e complexo do que outros, e só pode ser equipado no espaço de benefício avançado (não em um espaço de benefício genérico). Como resultado, só é possível usar um benefício avançado de cada vez.
  • Um benefício de aliado representa um PdM que acompanha e ajuda seu personagem. A não ser que esse PdM seja propositalmente colocado em perigo (um ato que pode resultar no ganho de Infâmia, dependendo das circunstâncias) ou que um efeito possua, especificamente, um benefício de Aliado como alvo, esse PdM fica fora de perigo, não interfere no combate e não ocupa espaço durante encontros.
  • Um benefício de recesso fornece meios especiais de usar o Recesso que você ganha ao final da aventura.
  • Um benefício de facção indica qual facção seu personagem está representando durante a aventura. Só é permitido equipar um benefício de facção em um espaço de benefício de facção (não em um espaço genérico ou avançado).
  • Um benefício heroico influencia como você usa ou concede um efeito adicional a usar Pontos de Heroísmo .
  • Um benefício de item representa um equipamento especial adquirido ou um modo especial no qual um equipamento que você já possuía foi modificado.
  • Um benefício de uso limitado pode ser usado apenas uma quantidade limitado de vezes antes de ser consumido. Alguns benefício possuem tanto uma vantagem constante quanto uma vantagem com uso limitado. A vantagem constante continuará sendo usada mesmo que todos os usos limitados do benefício tenham sido consumidos.
  • Um benefício de mentor concede uma vantagem para PJs que possuem um nível mais baixo que o seu, representando a sua orientação aos seus companheiros menos experientes. Um determinado PJ só pode se beneficiar de 2 benefícios de mentor por vez. 
  • Um benefício promocional representa um benefício especial por trazer equipamentos específicos da marca Pathfinder — ou da campanha (como uma camisa da Sociedade Pathfinder ou uma moeda do Prêmio de Serviço em Campanha [Campaign Service Award]) para a mesa de jogo. Como regra geral, é permitido equipar apenas um único benefício promocional.
  • Um benefício de propriedade representa uma construção, um veículo grande ou outra posse que seu personagem possua ou possa usar.
  • Um benefício de serviço representa um favor ou ação instantânea e única realizada para o seu personagem, depois disso, o benefício é consumido e não concede mais nenhuma vantagem.
  • Um benefício não-equipável não precisa ser equipado para conceder o seu efeito. Alguns benefício não-equipáveis modificam os benefícios que você já possui.
  • Um benefício social representa uma afiliação, associação, amizade ou favor especial.
  • Um benefício de provação representa uma dificuldade contínua que é difícil de terminar. Um benefício de provação normalmente exige ser equipado antes de qualquer outro benefício e também possui uma condição especial a ser cumprida para que seja finalizado.

Recesso

Ao concluir uma aventura que concede XP, você ganha dias de Recesso que podem ser gastos de várias maneiras. (Veja Recesso, em Noções Básicas da Campanha Organizada, para saber quantos dias cada tipo de aventura concede.) Estas maneiras incluem testes para Ganhar Proventos, Manufaturar itens e retreino. Algumas outras atividades podem estar disponíveis dependendo dos benefícios e outras circunstâncias (conforme descrito nas aventuras). Normalmente, uma vez que uma tarefa de Recesso seja iniciada, não é possível começar outra tarefa até que a primeira seja terminada, embora existam algumas exceções (veja Criação de Itens e Retreino, abaixo). Não é permitido juntar o Recesso de várias fichas de Crônica, mas é possível iniciar ou continuar uma atividade (como a Manufatura de item) que exija o Recesso de várias aventuras para ser concluída.

Ganhar Proventos: Ganhar Proventos é a atividade de Recesso mais comum. Se estiver usando o seu Recesso para qualquer outro propósito, é necessário que eles sejam terminados antes de fazer o teste de Ganhar Proventos. Para cada unidade de Recesso de 8 dias que forem gastos (incluindo unidades em que várias atividades são realizadas, como gastar 7 dias retreinando e 1 dia para Ganhar Proventos), você faz um teste para Ganhar Proventos, usando o resultado para calcular seus ganhos totais para aquele bloco de Recesso. O Nível da Tarefa padrão do seu teste de Ganhar Proventos é igual ao seu nível – 2 (mínimo de 0) (MJs devem conferir a Tabela 10–5: CDs por Nível na página 503 do Livro Básico para calcular a CD); embora alguns benefícios possam permitir que você faça testes contra tarefas de níveis maiores como uma recompensa especial. Um teste para Ganhar Proventos não pode ultrapassar o ciclo de 8 dias para o qual você fez o teste.

Manufatura: Alguns personagens podem escolher gastar o seu tempo Manufaturando um equipamento. As regras para manufatura podem ser encontradas nas páginas 247 a 249 e 505 do Livro Básico. Utilize a CD baseada no nível do item da Tabela 10–5 para itens comuns, aplique o ajuste de CD difícil da Tabela 10–6 para a CD de itens incomuns e o ajuste de CD muito difícil para itens raros. Você só pode Manufaturar itens incomuns e raros se encontrar suas fórmulas. Para Manufaturar um item, você precisa gastar os 4 primeiros dias de um bloco de Recesso se preparando antes de fazer o teste de Manufatura; diferente de Ganhar Proventos, as tarefas de Manufatura podem ser continuadas por quantos dias de Recesso forem necessários até que o item seja terminado ou que você pague o restante do Preço necessário para terminar o item.

Retreino: Você também pode usar o Recesso para retreinar certas habilidades e trocá-las por novas. Isto funciona como descrito no Livro Básico. Retreinar um talento, incremento de perícia ou uma magia no seu repertório leva 7 dias de Recesso, enquanto que retreinar uma característica de classe selecionável, como uma ordem druídica, leva 28 dias. Se você subir de nível enquanto ainda estiver no processo de retreino da característica de classe selecionável (como uma ordem druídica) é possível escolher uma habilidade da nova ordem, embora você não possa usá-la até que o retreino seja finalizado.

Por exemplo, imagine que Lini esteja no 5º nível e decida que prefere devolver Droogami para a natureza e dominar as artes de uma druida da ordem da tempestade. Ela começa o processo de retreino, mas não o conclui até que tenha completado seu primeiro cenário como um personagem de 6º nível; Lini pode selecionar o talento Retribuição da Tempestade como seu talento de 6º nível, mas não pode usá-lo até que tenha completado seu retreino e vire uma druida da ordem da tempestade. Da mesma forma, qualquer talento que Lini tenha que dependa da sua ordem anterior, para de ser funcional assim que Lini conseguir sua nova ordem. Por exemplo, se Lini tivesse escolhido Companheiro Animal Maduro como seu talento de 4º nível, mas não tivesse mais o talento de Companheiro Animal depois de retreinar para se tornar uma druida da ordem da tempestade, o talento iria simplesmente parar de ser funcional até que ela ganhasse um companheiro animal ou retreinasse Companheiro Animal Maduro para um outro talento.

Você também pode retreinar seu treinamento de Pathfinder —ou seja, sua seleção entre Encantamentos, Escritos, Espadas ou agente de campo comissionado. Fazer isso leva 14 dias de Recesso e nesse tempo você ajusta seu nível de afiliação com estes aspectos da Sociedade Pathfinder.

É possível retreinar gratuitamente o nome e/ou gênero do seu personagem. Isto pode ser feito antes do início da sessão. Basta atualizar a cópia em papel da sua ficha de personagem. Se atualizar o nome do personagem, faça o mesmo no site da Paizo em https://paizo.com/organizedPlay/myAccount — clique no botão “edit” (editar) ao lado do personagem e atualize os campos Character Name (Nome do Personagem) e Full Name (Nome Completo). Além disso, mande um e-mail para pfsreportingerrors@paizo.com contendo o nome novo e antigo, além dos números de Campanha Organizada e do personagem para que possam corrigir as fichas de crônicas anteriores, se necessário.

Pontos de Experiência

A maioria das aventuras concede Pontos de Experiência (XP) ao seu personagem por completá-las. Toda vez que seu personagem ganhar 12 XP, ele sobe para um novo nível e ganha benefícios e habilidades adicionais conforme descrito no Pathfinder Livro Básico. Normalmente, missões concedem 1 XP, enquanto cenários concedem 4 XP. Aventuras Pathfinder, volumes de Trilhas de Aventura e Módulos Pathfinder sancionados normalmente duram bem mais tempo do que um cenário e concedem mais XP. Por exemplo, uma ficha de Crônica para um único volume de Trilha de Aventura provavelmente concederá 12 XP.

Fama e Reputação

A Fama representa a sua posição dentro da Sociedade Pathfinder. Você acumula Fama sempre que completar uma busca, um cenário ou outra aventura aprovada. Ela será acumulada aproximadamente no mesmo ritmo que os XP, mas os dois números não necessariamente serão iguais. A Reputação mede sua posição dentro de uma facção e você pode ganhá-la completando missões de facção em alguns cenários. A Reputação garante acesso a níveis diferentes de recompensas de facção, enquanto a Fama é usada primariamente para dois propósitos:

Comprar Benefícios de Facção: É possível usar Fama para adquirir benefícios de qualquer facção das quais você possua Reputação.

Resolver Efeitos Negativos:  A Sociedade Pathfinder possui recursos para cuidar de seus membros. Para representar isso, é possível usar Fama para remover efeitos negativos que afetem seu personagem, como morte, petrificação ou efeitos polimórficos permanentes, maldições e condições negativas permanentes (Livro Básico 618 a 623). Os custos de Fama para os serviços apropriados são listados na Tabela 2: Todos os Benefícios de Facção..

Riqueza

Ouro é a principal moeda disponível para que PJs façam compras no jogo. O ouro que você ganhar e gastar durante cada aventura é controlado na ficha de Crônica dessa aventura.

Pontos de Heroísmo

Além do Ponto de Heroísmo que se começa em cada jogo, o MJ pode premiar seu personagem com mais pontos por feitos particularmente heroicos durante o jogo. É possível gastar Pontos de Heroísmo para rerrolar testes e até para evitar a morte (Livro Básico 467).

Programa de Incentivo ao Comércio (PIC)

Esse programa foi desenvolvido para incentivar os jogadores a recompensar comércios que oferecem espaço para os jogos da Sociedade Pathfinder. Os locais que utilizam o programa devem anunciar sua presença para os seus clientes. Entendemos que cada local é único e tem o direito de determinar o que é melhor para seus negócios, portanto, a participação neste programa não é obrigatória. Nos casos em que as especificidades do programa não estiverem alinhadas com os procedimentos do comércio, o coordenador do evento deve trabalhar com o comerciante para buscar melhorar a intenção da política.

Lojas de jogos e outros comércios são uma parte importante da comunidade, por isso, é importante apoiá-los para que continuem fornecendo suporte aos jogos da Sociedade Pathfinder. Nesse programa, os jogadores podem trocar recibos por benefícios modestos para todo o grupo.

Para trocar um recibo, basta mostrá-lo ao coordenador do evento para que ele o marque a fim de indicar que foi usado. O recibo só pode ser usado no dia da compra e apenas para um evento naquele local. Não é preciso adquirir nenhum produto Paizo — qualquer produto que o local vender conta como venda qualificada. Não é permitido que os jogadores adquiram ou troquem recibos durante o próprio turno ou durante encontros de outros jogadores. Fora isso, os jogadores podem fazer isso durante o jogo apenas quando não atrapalhar significativamente a jogabilidade.

Se o valor de todos os recibos dos jogadores exceder R$ 50, todos os personagens da mesa receberão o benefício contínuo descrito abaixo. Além disso, cada personagem escolherá um dos benefícios de uso único descritos abaixo. Se o valor combinado exceder R$ 200, você pode usar a versão aprimorada dos benefícios. (Originalmente, essa política utiliza 10 e 50 dólares, respectivamente, mas no Brasil fizemos uma conversão de câmbio aproximado para beneficiar os jogadores locais, conforme orientação do manual.) O benefício contínuo dura 5 horas, e cada personagem pode usar seu benefício único uma vez em cada cenário jogado durante essas 5 horas. Os personagens podem receber esses benefícios apenas uma vez a cada 5 horas.

Benefício Primário (para todos os personagens)

Mais Díficil de Matar: Uma vez por jogo, reduza sua condição morrendo em 1. Isso pode impedir que você morra.

Versão Aprimorada: Para a versão aprimorada, reduza a condição morrendo em 2.

Benefícios Adicionais (cada personagem escolhe um)

Cura mais barata: Antes do final da sessão, é possível usar esse benefício para reduzir o custo de uma única magia de cura ou ritual para remover uma condição, aflição ou morte para 90%.

Versão Aprimorada: Reduza o custo para 80% (em vez de 90%).

Recuperação de Ferimentos: Uma vez por sessão, você pode descansar por 10 minutos para obter o resultado de um sucesso em Tratar Ferimentos (treinado) CD 15.

Versão Aprimorada: Você obtém o resultado de um sucesso em Tratar Ferimentos (mestre) CD 30.

Riqueza Bônus: Quando rolar uma falha crítica em um teste de Ganhar Proventos, trate o resultado como uma falha.

Versão Aprimorada: Quando rolar uma falha ou falha crítica no teste de Ganhar Proventos, você ganha o dobro de ouro do valor base de uma falha.

Retornar a: Guia de Jogo da Sociedade Pathfinder (Segunda Edição)

Registro de Alterações:
0.09 – Adicionada seção nas fichas de personagens, esclarecimento sobre atributos. Esclarecimento do nível de 3 pontos em Treinamento de Pathfinder. Adicionado retreino livre de nome e gênero.
0.08 – Adicionado PIC (Programa de Incentivo ao Comércio) e “Orientações de Compra”
0.07 – Esclarecimento sobre Benefícios.
0.04 – Esclarecimento sobre Espaços de Benefícios.

Noções Básicas da Campanha Organizada – Sociedade Pathfinder (Segunda Edição)

Guia de Jogo da Sociedade Pathfinder (Segunda Edição) > Noções Básicas da Campanha Organizada
Versão Atual: 0.08
Data da Versão Atual 10/02/2020 – 22:00

A Sociedade Pathfinder é uma campanha mundial de RPG de fantasia que faz parte do programa de Campanha Organizada da Paizo. Nessa campanha, você desempenha o papel de um agente da Sociedade Pathfinder — uma lendária aliança de exploradores, arqueólogos e aventureiros que se dedicam a descobrir e registrar os maiores mistérios e maravilhas de um mundo antigo cercado por magia e maldade. A campanha se passa no mundo de Golarion e sua base é em Absalom — a assim chamada Cidade no Centro do Mundo — que se estende através do grande Mar Interior na montanhosa Ilha de Kortos. Um Pathfinder participa de diversas aventuras que variam de explorar becos escuros e intrigas políticas de Absalom até embarcar em viagens longínquas para os locais mais emocionantes no cenário dos Presságios Perdidos.

A Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder utiliza o Pathfinder Segunda Edição. Este guia possui as informações necessárias para a sua participação nessa campanha dinâmica e empolgante. Bem-vindo à Sociedade Pathfinder!

O que é a Campanha Organizada?

Em uma campanha de Campanha Organizada, seu personagem se aventura em um cenário compartilhado com centenas de outros jogadores pelo mundo todo. Os jogos podem acontecer em qualquer lugar, incluindo casas, lojas de jogos, bibliotecas e convenções, ou até mesmo online. Depois, os participantes reportam os resultados de suas aventuras e, além de ganhar recompensas de campanha, também influenciam no destino do cenário Presságios Perdidos. Como parte da experiência da Campanha Organizada, é possível levar seus personagens para qualquer evento da Sociedade Pathfinder no mundo. Permitindo, assim, que seja simples participar de um jogo tanto com conhecidos quanto com desconhecidos. Depois de cada aventura, seus personagens ficam mais fortes e podem levar suas recompensas para a próxima aventura, mesmo que os jogadores e os Mestres de Jogo (MJ) sejam diferentes. A experiência da Campanha Organizada é singularmente imersiva, pois a diversidade de jogadores, MJs e personagens oferece uma profundidade incrível. A campanha também é uma ótima maneira de conhecer outros jogadores e jogar regularmente — diferente de um jogo mais tradicional, não há a necessidade de agendar um evento com apenas um grupo de pessoas.

Com o intuito de ajudar o programa da Sociedade Pathfinder a funcionar sem problemas em um ambiente de mundo compartilhado, a campanha possui algumas regras adicionais que garantem uma experiência igualmente justa para todos os participantes — não importa quem está jogando ou mestrando. Estas informações serão abordadas no restante deste guia.

A equipe da Campanha Organizada da Paizo supervisiona o conteúdo da campanha e seus membros incluem o Gerente de Campanha Organizada, o Desenvolvedor Líder de Campanha Organizada, os Desenvolvedores da Sociedade Pathfinder e o representante de design da Sociedade Pathfinder. Os voluntários, chamados de Oficiais-de-Ventura facilitam a campanha coordenando jogos em todo o mundo.

Favor ler o Guia de Início Rápido, para ter uma visão geral da campanha e como funciona a criação de personagens. Consulte o restante deste Guia para mais detalhes. Se possuir alguma pergunta, encaminhe-a (em inglês) para o Gerente de Campanha Organizada em organizedplay@paizo.com ou procure o Oficial-de-Ventura de sua região.

Rótulos de Cenário

Os Rótulos são marcações que aparecem tanto na página de produto de um cenário quanto na página que fornece informações importantes sobre o conteúdo do cenário.

Exclusivo: Os cenários com este rótulo devem ser realizados em um ambiente específico ou por um determinado grupo de MJs do Pathfinder. Voluntários ilustres que realizaram muitas sessões da Sociedade Pathfinder, MJs mestrando um cenário exclusivo em uma grande convenção ou um membro da equipe da Paizo são exemplos de pessoas que podem usar este tipo de cenário. Os cenários com este rótulo possuem regras específicas para considerar quem está apto a utilizá-los e onde eles podem ser utilizados, além de outras considerações para determinar quem está apto a receber créditos

Facção: Os cenários com este rótulo listam uma ou mais facções associadas — por exemplo: “Facção (Aliança dos Emissários)”. Este rótulo normalmente corresponde a cenários com prêmios adicionais de Reputação para as facções relacionadas.

Glifo: Os cenários com este rótulo contribuem com uma das maneiras pelas quais os MJs podem receber 5 Glifos.(Veja  Glifos de MJ)

Repetível: Os cenários com este rótulo podem ser jogados uma quantidade ilimitada de vezes (mas apenas uma vez por personagem). Os MJs recebem outra ficha de Crônica cada vez que mestrarem em um cenário com este rótulo, mas podem atribuir crédito somente uma vez para um determinado personagem.

Tipos de Aventuras

São utilizados diversos tipos de aventuras na campanha da Sociedade Pathfinder.

Missões da Sociedade Pathfinder: Aventuras curtas escritas para a Sociedade Pathfinder com a intenção de durar aproximadamente 1 hora.

Cenários da Sociedade Pathfinder: O tipo de aventura mais comum escrita para a Sociedade Pathfinder; normalmente duram cerca de 4 a 5 horas.

Trilhas de Aventura de Pathfinder: São campanhas longas que consistem em vários volumes de aventura e geralmente precisam de dezenas de sessões para ser concluídas. As Trilhas de Aventura são publicadas para um público mais amplo do que o da Sociedade Pathfinder, portanto, essas aventuras normalmente incluem um pequeno documento necessário para sancionar cada aventura. Esse documento, que precisa ser baixado no site oficial do produto, detalha todas as considerações especiais para que a aventura possa ser sancionada e utilizada em uma Campanha Organizada, assim como disponibiliza as fichas de Crônica para os volumes individuais. As Trilhas de Aventura geralmente podem ser utilizadas no Modo Campanha, modo esse que não utiliza as regras da Sociedade Pathfinder e permite que o MJ modifique livremente os encontros e a história, mas que ainda concede uma ficha de Crônica.

Aventuras Pathfinder: São livros de aventuras grandes e independentes que normalmente levam várias sessões para serem concluídos. Assim como as Trilhas de Aventura, as Aventuras Pathfinder são projetadas para um público mais amplo e, portanto, possuem um pequeno documento necessário para sancionar cada aventura assim como as Trilhas de Aventura.

Ranques e Sub-ranques

Os Cenários da Sociedade Pathfinder são projetados para que jogadores de diversos níveis possam participar juntos de uma determinada aventura. Cada cenário possui uma faixa de ranque, e muitos possuem uma faixa de sub-ranque. Por exemplo, um cenário de Ranque 1–4 possui sub-ranques 1–2 e 3–4. Os ranques indicam quais níveis de personagem são permitidos em um determinado cenário. Se o nível do PJ não se enquadrar no ranque, o personagem não poderá jogar naquele cenário.

No futuro, alguns eventos especiais terão mais de dois ranques. Para cenários com mais de dois ranques, não é permitido que dois PJs, em uma mesma mesa, possuam mais do que 1 ranque de diferença entre eles. Por exemplo, em um cenário com Ranque 1–6 e Sub-ranques 1–2, 3–4 e 5–6, PJs de níveis 1–4 podem jogar juntos, assim como os PJs de níveis de 3–6. Porém, um personagem de nível 1 e um personagem de nível 6 não podem jogar na mesma mesa, já que um PJ de 1º nível provavelmente será ineficaz contra os desafios apropriados para PJs de 5º e 6º níveis, podendo até causar a morte do personagem.

Tamanho de Mesa Válido

Quatro jogadores é o mínimo necessário para uma sessão da Sociedade Pathfinder. O número máximo recomendado é de seis jogadores. Em casos nos quais não é possível acomodar quatro jogadores, o MJ pode fazer uma mesa com três jogadores e controlar um personagem pronto de nível apropriado (ou delegar essa função aos jogadores). Dessa forma, o número mínimo de quatro PJs será atendido. Personagens icônicos prontos estão disponíveis para o 1º e 5º níveis. Personagens prontos de outros níveis serão disponibilizados no futuro.

Se sete jogadores aparecerem em um evento, o MJ deve considerar adicioná-lo à mesa em vez de recusá-lo. É necessário que o MJ verifique com os jogadores antes de adicionar um sétimo jogador, pois as mesas com sete pessoas tendem a não deixar as aventuras desafiadoras e também limitam a quantidade de tempo que cada jogador teria para protagonizar durante o cenário.

As mesas não devem ter oito ou mais jogadores. Se oito jogadores aparecerem em um evento e houver outras mesas estiverem disponíveis, verifique se um dos jogadores pode atuar como MJ em vez de como PJ.

Antes da Aventura

Ao se sentar para participar de um jogo, reserve um tempo para se apresentar e determinar qual dos seus personagens no ranque da aventura será utilizado. O MJ passará uma lista de presença para que o nome, nível e facção de seu personagem e sua Identificação de Campanha Organizada sejam registrados. Durante este período, é preciso decidir entre a Progressão Padrão ou Lenta.

Pontos de Heroísmo

No começo de uma aventura, cada jogador recebe 1 Ponto de Heroísmo. MJs podem distribuir Pontos de Heroísmo adicionais durante a sessão em reconhecimento aos feitos dos personagens, à razão de aproximadamente 1 Ponto de Heroísmo por hora de jogo. Ao distribuir Pontos de Heroísmo, procure não conceder a maioria dos pontos a um único jogador.

Os jogadores que já possuírem Glifos de MJ podem distribuir um Ponto de Heroísmo adicional ao começo de uma aventura, quando os benefícios são equipados. Porém, não é permitido que um jogador receba mais de 1 Ponto de Heroísmo dessa maneira por aventura. Veja Recompensas de Glifo de MJ.

Um Personagem por Aventura

É permitido ter quantos personagens ativos quiser na Sociedade Pathfinder. No entanto, apenas um personagem pode ser usado durante uma aventura específica. Se for necessário um quarto personagem para atender ao número mínimo de personagens por mesa, ele deverá ser um personagem pronto. O MJ poderá indicar um jogador específico para jogar com o personagem pronto (que controlará tanto esse personagem como seu próprio personagem) ou poderá permitir que o grupo como um todo controle as ações dele.

Repetindo Aventuras

A maioria dos cenários é feita para ser jogado apenas uma vez. É possível receber uma ficha de Crônica para uma determinada aventura duas vezes: uma por jogar a aventura e outra por participar da mesma aventura como MJ. Apesar de receber apenas uma ficha mesmo se participar várias vezes, sua classificação e recompensas de Glifo aumentam para cada vez que atuar como MJ. A seguir são apresentadas as exceções nas quais um jogador pode jogar uma aventura novamente (ou um MJ pode receber uma ficha de Crônica mais de uma vez).

Repetição com Glifo (jogador e MJ): Um participante da campanha que já tenha recebido um ou mais glifos por ter narrado uma aventura pode receber crédito por uma vez adicional, tanto como jogador quanto como MJ. É permitido que um participante jogue novamente uma dessas aventuras por glifo recebido. Dessa forma, recompensas futuras permitirão que os participantes usem seus glifos recebidos para jogar uma aventura novamente.

Tamanho Mínimo da Mesa (jogador): É possível jogar uma aventura novamente para ajudar um grupo a chegar ao número mínimo de três jogadores.

Notifique o MJ: Informe ao MJ caso já tenha participado da aventura como jogador ou Mestre de Jogo. Embora um MJ deva se esforçar e ser flexível para acomodá-lo e formar uma mesa pelo menos três jogadores, ele possui o direito de negar a sua participação caso fique desconfortável em narrar para jogadores com conhecimento prévio da história.

Sem Spoilers: Quando estiver jogando uma aventura novamente, evite dar contar o enredo ou usar informações privilegiadas para afetar o jogo. Fazer uma dessas coisas pode ser motivo para o MJ removê-lo da mesa. No geral, é importante separar seu conhecimento como jogador do conhecimento do personagem. Se não souber como proceder, converse com o MJ em particular para determinar a melhor forma de agir.

Recompensas: Ao jogar uma aventura novamente para ajudar com o número mínimo de jogadores, você não receberá recompensas. O MJ fornecerá uma ficha de Crônica que não concede recompensas (incluindo peças de ouro, Pontos de Experiência, Fama, Reputação e benefícios). Contudo, registre todos os itens usados e o ouro gasto na ficha de Crônica. Isso é uma exceção à restrição de que não se deve atribuir mais de uma ficha de Crônica a um determinado personagem.

Rótulo Repetível (jogador e MJ): Algumas aventuras possuem o rótulo Repetível, que indica que aquela aventura concede recompensas e uma ficha de Crônica para cada vez que for jogada ou narrada. Porém, um personagem não pode receber crédito por um determinado cenário repetível mais de uma vez.

Recompensas Especiais

A campanha concede diferentes recompensas para os jogadores e MJs por participarem dos vários programas da Sociedade Pathfinder.

Pontos de Realização: Os participantes dos jogos da Sociedade Pathfinder recebem Pontos de Realização (PR), uma moeda online que pode ser usada para comprar recompensas especiais, como o acesso a ancestralidades, itens, magias e outros elementos incomuns. A quantidade de pontos depende do tamanho da aventura e do evento onde está sendo jogada. Um evento Padrão é jogado em residências ou em locais públicos. Um evento Exclusivo é jogado em muitas convenções e eventos especiais designados pelo Coordenador-de-Ventura Regional. Um evento Exclusivo Plus é jogado em programas especiais (como as convenções Gen Con, Origins e PaizoCon). Nesses locais, a Sociedade Pathfinder possui uma forte presença e frequentemente inicia grandes aventuras.

AventuraParticipanteEventoPR Recebidos
MissãoJogadorPadrão1
MissãoJogadorExclusivo1
MissãoJogadorExclusivo Plus1,5
MissãoMJPadrão2
MissãoMJExclusivo Plus3
CenárioJogadorPadrão4
CenárioJogadorExclusivo5
CenárioJogadorExclusivo Plus6
CenárioMJPadrão8
CenárioMJExclusivo10
CenárioMJExclusivo Plus12

No futuro, será possível trocar seus Pontos de Realização por recompensas. Ao comprar uma recompensa, é necessário atribuir o benefício a um de seus PJs, e esse benefício preencherá automaticamente a ficha de Crônica especial com seu número de Campanha Organizada e o número de seu personagem.

Pontos de Playtest (aventuras playtest): Os jogadores e os MJs não receberam fichas de Crônica quando jogaram as 11 aventuras do playtest durante o período de teste do Pathfinder Segunda Edição. Em vez disso, cada participante ganhou alguns Pontos de Playtest. Esses pontos podem ser resgatados na sua conta de Campanha Organizada no site da Paizo. As recompensas incluem benefícios de Uso Limitado, a possibilidade de começar um personagem de nível 2 ou 3 (para refletir o tempo gasto jogando) e outros benefícios menores.

Como o período de playtest acabou, atualmente não é possível ganhar Pontos de Playtest adicionais.

Biografias Legado (campanha preexistente): Apesar dos personagens da campanha da Primeira Edição não poderem ser usados na campanha atual da Sociedade Pathfinder, suas conquistas podem moldar os mais novos aventureiros da Sociedade. Um jogador consegue uma Biografia Legado para cada uma das 11 temporadas da campanha da Primeira Edição das quais tenha completado cinco ou mais cenários. Essas biografias são exclusivas para a campanha da Sociedade Pathfinder e, uma vez adquiridas, podem ser usadas por todos os personagens. Veja Biografias Legado.

Outras Recompensas: A Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder periodicamente libera prêmios adicionais para eventos especiais. Os mais comuns entre eles são os prêmios de caridade e consistem em benefícios dentro do jogo que são enviados para eventos de caridade autorizados para ajudar a arrecadar dinheiro para boas causas.

Depois da Aventura

Ao completar uma aventura da Sociedade Pathfinder, você receberá uma ficha de Crônica que acompanhará suas realizações e recompensas. Os próximos passos são um resumo das informações que aparecem em uma ficha de Crônica e como isso influência o seu personagem.

Velocidade de Progressão

Os personagens da Sociedade Pathfinder podem escolher entre duas velocidades de progressão, permitindo que eles ganhem níveis e recompensas mais rápido ou que diminuam seu progresso (para prolongar a carreira de um personagem ou permitir que novos jogadores consigam alcançar esse progresso, por exemplo). É completamente possível que dois PJs usem velocidades de progressão diferentes sem nenhuma influência no jogo. No início de uma aventura, você escolhe qual das duas velocidades de progressão deseja usar.

Progressão Padrão: Você recebe o total das recompensas de XP, PO, Recesso, Fama e Reputação adquiridos na aventura.

Progressão Lenta: Você recebe metade das recompensas de XP, PO, Recesso, Fama e Reputação adquiridos na aventura.

Pontos de Experiência

Cada vez que jogar uma aventura, seu personagem receberá Pontos de Experiência (XP). Normalmente, é recebido 1 XP por completar uma missão, 4 XP por completar um cenário e até 12 XP por completar os volumes sancionados das Aventuras Pathfinder ou Trilhas de Aventura. Para cada 12 XP que receber, seu personagem avança 1 nível. Uma vez alcançada a quantidade de XP necessária, não é possível atrasar o avanço do nível de seu personagem.

Fama e Reputação

Em cada aventura, os PJs podem aumentar seu renome pessoal e sua posição dentro de uma facção, representados por Fama e Reputação. Fama é uma espécie de moeda social que permite seu personagem pedir favores e assistência. Reputação é uma medida de quão influente seu personagem é em uma facção específica e, quanto mais alta sua pontuação, mais poderosas são as maneiras que uma facção pode ajudá-lo. Seu personagem possui uma pontuação diferente para cada facção.

A quantidade de Fama e Reputação que seu personagem recebe em uma aventura depende de quão bem os objetivos principais e secundários dessa aventura foram cumpridos. Os objetivos principais normalmente representam a missão principal dada por um capitão-de-ventura ou outro PdM influente. Os objetivos secundários podem ser explicitamente declarados ou incluir oportunidades que os PJs talvez descubram durante o jogo. Esses objetivos geralmente envolvem ir além dos objetivos principais (como recuperar as três relíquias e não apenas as duas mínimas), fortalecer o status da Sociedade com um grupo importante, agir com profissionalismo ou completar a missão principal sem danificar locais importantes indevidamente.

Uma missão concede até 1 de Fama e 1 de Reputação. Um cenário concede até 4 de Fama e 4 de Reputação, embora cenários com a identificação de Facção normalmente deem a oportunidade de se receber Reputação adicional na respectiva facção. Os volumes sancionados das Aventuras Pathfinder ou das Trilhas de Aventura normalmente concedem até 12 de Fama e 12 de Reputação.

Recesso

Após cada aventura, seu personagem recebe Recesso, uma medida do tempo adicional que ele possui entre aventuras. Uma missão concede 2 dias de Recesso, um cenário concede 8 dias e uma Aventura Pathfinder ou Trilha de Aventura sancionada normalmente concedem 24 dias de Recesso cada. Se o seu personagem for um agente de campo comissionado  (se ele não tiver treinado com as Escolas Pathfinder de Encantamentos, Escritos e Espadas ), eles recebem 50% a mais de Recesso, sendo 3, 12 e 36 dias, respectivamente.

O Recesso pode ser usado de diversas maneiras, incluindo para Manufatura, Ganhar Provento e opções de retreino no Pathfinder Livro Básico. O Recesso precisa ser usado ao final de cada sessão, ou então é expirado, ou seja, não pode ser guardado para uso posterior. (Veja Recesso.) No entanto, os jogadores podem usar o Recesso para começar ou continuar uma atividade (como Manufaturar um item) que requeira o Recesso de várias aventuras até que ela seja terminada.

Tesouro

Diferente de um jogo tradicional no qual os PJ dividiriam os itens mágicos e outros tesouros entre eles, a Sociedade Pathfinder concede a cada PJ uma parte das peças de ouro com base em seus respectivos níveis (veja Pacotes de Tesouro). Em vez de dividir os itens mágicos de maneira desigual, os PJs possuem acesso igualitário ao tesouro encontrado, representado pelos itens listados na ficha de Crônica; basta comprar os itens utilizando o ouro acumulado que seu personagem possuir. Ao final de uma aventura, o MJ descarta todos os itens que não foram encontrados pelos PJs.

Orientações de Compra

É sempre possível comprar os itens a seguir, desde que você esteja em um assentamento de pelo menos 5.000 habitantes (permissões ou limitações adicionais podem ser fornecidas pelos cenários):

  • Qualquer equipamento comum com nível de item igual ou inferior ao nível do seu personagem (mínimo 2) que pertença a conteúdos sancionados.
  • Qualquer equipamento incomum com nível de item igual ou inferior ao nível do seu personagem (mínimo 2) que pertença a conteúdos sancionados; seu personagem precisa ter acesso a esse equipamento incomum para cumprir com as condições de Acesso.
  • Qualquer equipamento, listado na ficha de Crônica do seu personagem, com nível de item igual ou inferior ao seu nível de personagem + 2. Alguns itens encontrados nas fichas de Crônica só podem ser comprados uma quantidade limitada de vezes. Armas e Armaduras encontradas nas fichas de Crônica são melhoradas seguindo as regras normais de melhoria. 
  • Qualquer item ou serviço comprados com Fama.

Observe que acumular Infâmia reduz o nível efetivo de um personagem ao comprar equipamento (veja Infrações de Infâmia e de Tendência).

Criando e Transferindo Runas

A Sociedade possui um especialista na Grande Loja que é capaz de aplicar ou trocar runas para agentes da Sociedade Pathfinder que se encontrem em bons termos. O serviço é gratuito e não requer nenhum teste, mas não está disponível no meio de uma aventura, apenas antes dos benefícios serem equipados ou quando a aventura é finalizada.

Fichas de Crônica e Registros

Após completar uma aventura da Sociedade Pathfinder, os jogadores e o MJ receberão fichas de Crônica. As fichas de Crônica registram o que aconteceu durante a aventura, assim como as recompensas que o personagem recebeu — como XP, ouro e Reputação. Uma ficha de Crônica de personagem registra tudo que o personagem faz durante a sua carreira. A ficha de Crônica é uma maneira padronizada de acompanhar o progresso de cada personagem e permitir que eles sejam utilizados em jogos com MJs diferentes em diversos eventos pelo mundo.

Preenchendo uma Ficha de Crônica

Image of a Chronicle Sheet for reference

As seções de uma ficha de Crônica são detalhadas abaixo. As seções marcadas com um asterisco (*) incluem alguns elementos que os MJs devem preencher ou pedir aos jogadores que preencham antes de deixarem a mesa. Os jogadores podem preencher as outras seções entre as sessões do jogo. Mais informações sobre as referências de recompensas que aparecem nessa seção estão em Recompensas de Jogador.

  1. Nº de Crônica de Personagem: Os jogadores usam esta seção para numerar as fichas de Crônica como preferirem para ajudá-los a acompanhar suas aventuras.
  2. Código Herolab: No futuro, este código permitirá uma maior integração entre as fichas de Crônica recebidas e o programa de criação de personagens HeroLab.
  3. Nome do Jogador*: O nome do jogador é colocado nesta seção.
  4. Nome do Personagem: O nome do personagem que receberá crédito por essa aventura é colocado nesta seção.
  5. de Campanha Organizada *: O número da Campanha Organizada do jogador é colocado aqui. O Número de Identificação da Campanha Organizada (Organized Play ID) de um jogador é o mesmo para a Sociedade Pathfinder, Sociedade Pathfinder Primeira Edição, Sociedade Starfinder e Sociedade de Aventuras em Cartas Pathfinder.
  6. Nº de Personagem *: Os números dos personagens da Sociedade Pathfinder começam com 200-, e são seguidos pelo número que representa a ordem em que o jogador registrou o personagem (2001 para o primeiro personagem, 2002 para o segundo, e assim por diante).
  7. Reputação da Facção*: Esta seção registra as facções nas quais o personagem recebeu Reputação e quanta reputação foi recebida.
    Instruções ao MJ: Pergunte a cada jogador qual facção ele escolheu para defender nesse cenário. Observe que alguns cenários concedem Reputação adicional para uma facção específica. Coloque as facções e a reputação recebida nesta seção.
  8. Resumo da Aventura*: Esta seção fornece um breve resumo dos eventos da aventura.
    Instruções ao MJ: Algumas vezes, esta seção possuirá caixas de seleção para representar as escolhas do jogador. Elas precisam ser registradas antes dos jogadores deixarem a mesa.
  9. Benefícios*: Esta seção lista os benefícios especiais que um personagem recebeu e que podem ser usados em aventuras futuras.
    Instruções ao MJ: A seção de Recursos do MJ do cenário descreve como os jogadores ganham os benefícios listados na ficha de Crônica. Descarte qualquer benefício que os jogadores não receberem.
  10. Itens*: Os itens desta seção podem ser usados desde que seu nível não ultrapasse o nível do personagem + 2; porém, é importante que os personagens não tenham adquirido infâmia (veja Infrações de Infâmia e de Tendência).
    Instruções ao MJ: Descarte qualquer item que os jogadores não receberem durante o cenário. Exceto se a seção Recursos do MJ especificar o contrário, os jogadores perdem o acesso a um item apenas se não receberem o pacote de tesouro correspondente a esse item.
  11. Compras*: Esta seção registra os itens que os personagens compram ou vendem, assim como as condições que eles recebem ou eliminam. Os jogadores possuem a liberdade de comprar e vender itens entre as sessões. Se o seu personagem comprar ou vender itens suficientes para ficar sem espaço na ficha de Crônica, é possível continuar a lista no verso da sua ficha, ou simplesmente listar todos os itens no verso, e anotar o valor total na caixa correspondente.
    Instruções ao MJ:  Se o personagem recebeu ou eliminou alguma condição que, de outra forma, continuaria na próxima aventura, anote-as nas seções correspondentes.
  12. Recompensas*: Esta parte acompanha as recompensas que o PJ recebe durante a sessão e totaliza as que eles possuem ao final de cada uma. Desde que as recompensas recebidas sejam registradas, é permitido que os jogadores façam as contas entre as sessões.
    Instruções ao MJ: Preencha os seguintes campos antes do final da sessão: XP Ganhos, PO Ganhos, Proventos Ganhos, PO Gastos e Fama Ganha.
  13. Anotações: Esta seção serve para tudo que os jogadores ou o MJ quiserem registrar e que ainda não foram representados na ficha da Crônica.
  14. Recesso*: Use esta seção para registrar quanto tempo de Recesso seu personagem recebeu pela aventura e como ele foi gasto.
    Instruções ao MJ:
    Certifique-se de finalizar todas as atividades de Recesso que exijam um teste antes dos jogadores deixarem a mesa. Se uma atividade que não necessita de teste for escolhida, o jogador registrará o que está fazendo na ficha e usará o tempo entre as sessões para a resolução total dos efeitos desta mesma atividade. Por exemplo, um jogador que quiser retreinar um talento deve especificar na ficha qual talento está sendo retreinado para, entre as sessões, decidir qual talento o substituirá.
  15. Informações do Mestre de Jogo: O nome e o código do evento são encontrados na página do evento em paizo.com. Se estiver apresentando seus próprios eventos, esta informação já será conhecida. Se outra pessoa estiver organizando o evento, ela deve fornecer estes detalhes. Esta seção também inclui a data do cenário, além do número de Campanha Organizada e assinatura do MJ.
    Instruções ao MJ: Preencha todas estas seções. Somente você pode fornecer a sua assinatura, mas pode deixar os jogadores preencherem as outras informações se assim desejar.

Atribuindo Fichas de Crônica após o Término da Sessão

Há dois motivos principais pelos quais alguém pode atribuir uma ficha de Crônica fora de uma sessão. MJs provavelmente o farão em vez de preencher tudo na mesa. Principalmente se estiverem mestrando vários jogos no mesmo dia ou se não dispuserem do personagem que receberá crédito pelo cenário. O segundo motivo para isso acontecer se deve a cenários jogados por personagens prontos. Depois de jogar um cenário com um personagem pronto, é possível esperar o personagem que receberá o crédito pelo cenário chegar a um nível apropriado.

Em ambos os casos as fichas de Crônica atribuídas posteriormente concederão Recesso. Ao finalizar os efeitos de Recesso, como determinar os bônus que o personagem possui para os testes de Ganhar Provento e quais itens podem ser manufaturados, utilize o nível do personagem no momento em que atribuir a ficha de Crônica.

Exemplo: Aubrey é uma MJ. Durante uma convenção, ela mestra quatro cenários e atribui todos eles a um mesmo personagem, Kyralos. Antes de todas essas fichas de Crônica, Kyralos tinha acabado de chegar ao nível 3. Aubrey atribui uma ficha de Crônica de cada vez. Ela quer gastar todo o seu Recesso para Ganhar Provento, usando seu Saber de Escrita. Para as três primeiras fichas de Crônica, Kyralos é nível 3 e possui +5 de bônus de Saber de Escrita. Ela não possui nenhum benefício ou recompensa especiais que possam ajudá-la a encontrar tarefas, mas sempre encontra tarefas que não ultrapassem o seu nível – 2, conforme descrito na seção Recesso deste guia. Então, Kyralos encontra três tarefas de nível 1 e rola três testes de Saber de Escrita CD 15 (a CD padrão para uma tarefa de nível 1, conforme página 503$ do Pathfinder Livro Básico). Para sua próxima ficha de Crônica, Kyralos será nível 4. Aubrey evolui Kyralos para o nível 4, o que aumenta seu bônus de Saber de Escrita para +6, permitindo que ela sempre encontre tarefas de nível 2. Agora, Aubrey rola um teste CD 16 com +6 de bônus. Embora suas chances de sucesso sejam as mesmas nesse segundo exemplo, a tarefa de nível 2 permite que Kyralos ganhe mais dinheiro.

Padrões da Comunidade

A Sociedade Pathfinder é um evento social inclusivo aberto a todos. Nossa intenção é que todos apreciem jogar em um ambiente seguro e divertido. Embora possam surgir conflitos entre os personagens, em nenhum momento um jogador deve se sentir excluído ou ameaçado na mesa. Pedimos a todos os participantes que respeitem seus companheiros jogadores e que trabalhem juntos para criar experiências positivas e memoráveis. Para esse fim, reservamo-nos o direito de recusar a participação de qualquer pessoa por conduta ilegal ou inapropriada. Todas as recusas de participação devem estar acompanhadas do motivo, duração da recusa e os critérios para entrar nas atividades da Sociedade Pathfinder novamente.

Condutas inapropriadas incluem, mas não estão limitadas, as seguintes atividades: uso excessivo de palavras de baixo calão, agressão ou intimidação física ou verbal, conduta lasciva, contato físico inapropriado, atenção sexual indesejada, calúnia, perseguição e assédio ou discriminação com base em gênero, identidade e expressão de gênero, idade, orientação sexual, deficiência, aparência física, tamanho corporal, raça, etnia ou religião.

As reclamações quanto a esta política devem ser encaminhadas ao Organizador do Evento ou ao Oficial-de-Ventura que trabalhará para resolver o problema ou encaminhá-lo para o próximo nível de Oficial-de-Ventura. Se estiver insatisfeito com a capacidade dos Oficiais em solucionar o problema ou se um Oficial-de-Ventura estiver envolvido no problema, é possível encaminhar o problema para um nível superior por conta própria. Como alternativa você pode se reportar ao Gerente de Campanha Organizada (GJO) via e-mail em organizedplay@paizo.com. Essas questões serão resolvidas no nível mais baixo possível. Em caso de evolução, o GJO é o árbitro final de qualquer disputa decorrente da aplicação desta política.

Nada nesta política visa desencorajar qualquer pessoa a chamar a polícia ou outras organizações apropriadas. Os organizadores do evento ou os Oficiais-de-Ventura estão disponíveis para ajudar os participantes a entrar em contato com a polícia local, fornecer escoltas ou dar apoio aos que sofrerem assédio para que se sintam seguros durante o evento. Nós valorizamos a sua presença.

Embora não seja ilegal ou necessariamente inapropriado, reconhecemos que a campanha de Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder inclui temas que podem resultar em situações desconfortáveis surgindo na mesa de jogo. Nessas instâncias, solicitamos que os jogadores mostrem o problema para o Mestre de Jogo (MJ) da mesa, seja vocalmente ou passando uma mensagem. Pedimos aos MJs que ajudem a mesa a respeitar a sensibilidade dos participantes e a reduzir ou redirecionar temas problemáticos uma vez que sejam identificados. Os participantes solicitados a interromper qualquer comportamento problemático devem obedecer imediatamente ou serão convidados a deixar a mesa. Mais orientações para os MJs resolverem essas situações são apresentadas em Variação de Mesa.

Nossa intenção é de que todos os participantes da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder apreciem jogar em um ambiente seguro e divertido. Embora possam surgir conflitos entre os personagens, em nenhum momento um jogador deve se sentir excluído ou ameaçado na mesa. Pedimos a todos os participantes que respeitem seus companheiros jogadores e que trabalhem juntos para criar experiências positivas e memoráveis. As orientações acima mencionam como podemos alcançar os nossos objetivos. Ao sentar-se à mesa da Sociedade Pathfinder, todos os participantes concordam com os termos e condições da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder.

Não Trapaceie

Mantenha a integridade do jogo e não trapaceie. Isso inclui, mas não se limita a, falsificar rolagens, alterar fichas de Crônica, usar recursos não aprovados, não possuir as fontes usadas pelo seu personagem e mentir para os MJs e coordenadores de evento. Os participantes flagrados trapaceando serão impedidos de participar dos eventos da Sociedade Pathfinder por um período de tempo dependente da gravidade da trapaça. Os ofensores reincidentes serão banidos da Sociedade Pathfinder e outros programas de Campanha Organizada da Paizo.

Mantenha Registros Precisos

A Sociedade Pathfinder utiliza fichas de personagem e fichas de Crônica para acompanhar a progressão de um personagem. MJs e coordenadores de evento contam com esses documentos para manter a campanha honesta, justa e divertida para todos. É sua responsabilidade manter registros precisos. Sempre traga cópias em papel ou digitais da sua ficha de personagem e de todas as fichas de Crônica de qualquer personagem que você deseje utilizar para jogar nos eventos da Sociedade Pathfinder. Se utilizar cópias em papel, sugerimos manter todas juntas em uma pasta, com uma divisória para cada personagem.

Sem Combate entre Personagens Jogadores

O lema da Sociedade Pathfinder é “Explorar, reportar e cooperar”. Para estar de acordo com a parte de “cooperar”, não entre em conflitos com outros PJs. Disparos acidentais podem acontecer (devido a falhas nas rolagens de ataque ou outros fatores), mas é necessário que todos os jogadores estejam de acordo antes de seus personagens serem, deliberadamente, incluídos nos efeitos de dano. Nesses casos, o jogador que estiver causando o dano deve se oferecer para ajudar com os custos de cura. Esta regra não se aplica a situações em que um personagem não está agindo por conta própria, como quando estiver sendo controlado mentalmente por um PdM e for forçado a atacar um companheiro Pathfinder.

Liderança de Campanha

De tempos em tempos, serão necessárias decisões adicionais. É nossa intenção que todas as decisões, eventualmente, sejam compiladas neste guia ou em outros documentos de esclarecimento. Entretanto, enquanto isso não acontece, as decisões da liderança de campanha nos fóruns ou pessoalmente *são* obrigatórias.

Atualmente, as pessoas com autoridade para emitir decisões para a campanha da Sociedade Pathfinder (Segunda Edição) são Linda Zayas Palmer (Desenvolvedora Líder de Campanha Organizada), Tonya Woldridge (Gerente de Campanha Organizada) e Michael Sayre (Desenvolvedor de Campanha Organizada para Pathfinder – Segunda Edição). Os esclarecimentos de outras campanhas e de seus gerentes de campanha não se aplicam à campanha de Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder (Segunda Edição), a menos que confirmados por um dos indivíduos acima.

Implementando Mudanças

Às vezes, seja por meio de erratas ou esclarecimentos de campanhas, são feitas alterações nas regras imediatamente antes de uma convenção, dia de jogo ou outro evento de jogo. Nessas situações, se o jogador não tiver tempo ou acesso a recursos para corrigir seu personagem, é possível esperar até depois do evento para aplicar as mudanças. MJs devem anotar este atraso na seção notas da ficha de Crônica. Os jogadores devem atualizar seus personagens depois do evento.

Retornar a: Guia de Jogo da Sociedade Pathfinder (Segunda Edição)

Registro de Alterações
0.08 – atualização de Orientações de Compra, regras de ficha de Crônica e esclarecimento de quem pode criar regras para a campanha.

Guia da Campanha Organizada Pathfinder (Segunda Edição)

Pathfinder Society (Second Edition) logo - Brazilian Portuguese

(This version of the guide is in Portuguese. The English version can be found here.)

Esta página contém links para todas as informações presentes na Guia de Campanha Organizada Pathfinder (Segunda Edição). Cada um dos links abaixo leva a uma seção desse documento.

A Guia de Campanha Organizada Pathfinder (Segunda Edição) está atualmente em construção. Esperamos fazer atualizações frequentes ao longo das próximas semanas. Informaremos a data de cada versão para que seja possível acompanhar cada versão e atualização.

Versão Atual: 0.09
Data da Versão Atual: 18/03/2020 – 22:00

Guia de Início Rápido – Sociedade Pathfinder (2ª edição)

Noções Básicas da Campanha Organizada – Sociedade Pathfinder (2ª edição)

O Mundo da Sociedade Pathfinder – Sociedade Pathfinder (2ª edição)

Noções Básicas do Jogador – Sociedade Pathfinder (2ª edição)

Noções Básicas do MJ – Sociedade Pathfinder (2ª edição)

Facções – Sociedade Pathfinder (2ª edição) (Visão Geral)

Benefícios de Facção – Sociedade Pathfinder (2ª edição)

Biografias Legado – Sociedade Pathfinder (2ª edição)

Opções de Personagem – Sociedade Pathfinder (2ª edição)

Glossário – Sociedade Pathfinder (2ª edição)

Coordenadores Voluntários – Sociedade Pathfinder (2ª edição) (English)

Marcas Registradas e Licenças (English)

Registro de Alterações

0.09 – Atualização de errata e esclarecimento
— Opções de Personagem. Esclarecimento de Saber Pathfinder / Saber da Sociedade Pathfinder.
— Noções Básicas do MJ: Esclarecimento (assim esperamos) no escalonamento de aventura. Adicionado Lidando com problemas fora do jogo e lidando com distrações na sessão.
— Noções Básicas do Jogador: Adicionada seção nas fichas de personagens, esclarecimento sobre atributos. Esclarecimento do nível de 3 pontos em Treinamento de Pathfinder. Adicionado retreino livre de nome e gênero.
— Glossário: Adicionado “Nível Base”
0.08 – Atualização de grande errata e esclarecimento
— Noções Básicas do MJ – Esclarecimento de várias regras. Adicionado Éditos e Anátema na seção de Tabela de Variação.
— Glossário – Adicionado “Atribuir uma Crônica” e “Aplicar uma Crônica”
— Noções Básicas do Jogador – Adicionado PIC (Programa de Incentivo ao Comércio) e “Orientações de Compra”
— Noções Básicas da Campanha Organizado — atualização de Orientações de Compra, regras de ficha de Crônica e esclarecimento de quem pode criar regras para a campanha.
— Opções de Personagem – Adicionados links para opções adicionais.
0.07 – Esclarecimento sobre Benefícios. Movido o Registro de Alterações para a parte inferior da página do índice
0.06 – Corrigidos erros de digitação e erros por copiar e colar
0.05 – Benefícios de Facção – Reformatação da página para aprimorar tabelas e adicionar links e avisos legais
0.04 – Noções Básicas do Jogador – Esclarecimento sobre Benefícios
— Benefícios de Facção – Atualizado o texto sobre Benefício Promocional
— Coordenadores Voluntários – Adicionado Washington DC à região Noroeste
0.03 – Coordenadores Voluntários – atualizada página com e-mails e títulos locais corretos dos CVR (Coordenadores-de-Ventura Regionais)