Noções Básicas do Jogador – Sociedade Pathfinder (2ª edição)

Guia de Jogo da Sociedade Pathfinder (Segunda Edição) > Noções Básicas do Jogador
Versão Atual: 0.09
Data da Versão Atual 18/03/2020 – 22:00
Este guia é direcionado a jogadores registrados na Campanha Organizada que já jogaram pelo menos uma sessão.

Personagens

Nos jogos da Sociedade Pathfinder, você pode usar um personagem pronto ou criar o seu próprio personagem.

Criando um Personagem

O processo de criação de personagem segue as diretrizes do Pathfinder Livro Básico, com alguns benefícios de campanha específicos adicionais. A Criação de Personagens contém instruções passo a passo para ajudá-lo na criação do seu próprio personagem da Sociedade Pathfinder e também explica os benefícios mencionados. Leia as regras com atenção, pois elas garantem que os personagens sejam adequados para a campanha da Campanha Organizada .

Recursos: Todas as ancestralidades, biografias e classes do Pathfinder Livro Básico estão disponíveis para a criação de personagem. Talvez seja necessário gastar Pontos de Realização para que algumas ancestralidades e opções de outros livros sejam usadas na Campanha Organizada. (Veja: Opções de Personagem.)

Lembre-se de registrar seu personagem em  paizo.com!

Personagens Prontos

Se não tiver tempo para criar um novo personagem, ou se quiser testar uma classe nova, é possível usar um personagem pronto. A Guilda de Jogo da Sociedade Pathfinder oferece personagens prontos gratuitos baseados em personagens icônicos do Pathfinder (disponíveis em paizo.com (em inglês), em newordereditora.com.br (em português) ou com o coordenador do evento local). É possível encontrar mais informações sobre personagens prontos aqui.

Escolha um Personagem Para receber Crédito

Antes do jogo, é necessário escolher um de seus personagens para atribuir crédito por jogar a aventura. (Se ainda não possuir um personagem próprio, esse crédito será atribuído ao seu primeiro personagem criado.) O crédito de um personagem pronto de nível 1 só pode ser atribuído a um personagem de nível 1. O crédito por jogar com um personagem pronto de nível superior deve ser atribuído a um personagem da Sociedade Pathfinder de nível inferior ao do personagem pronto.

Efeitos Negativos

Durante o jogo, é possível que seu personagem pronto seja afetado por efeitos negativos — como uma maldição, uma doença ou até a morte. O personagem pronto deve remover esses efeitos negativos antes do final da aventura, caso contrário, eles afetarão o personagem da Sociedade Pathfinder que receberá o crédito pela aventura. Algumas aventuras, como As Origens da Estrada Sem Barreiras, possuem regras especiais para personagens prontos e fornecem meios alternativos para remover os efeitos negativos.

  • Após aplicar os recursos ao personagem da Sociedade Pathfinder, é possível utilizar os recursos do personagem pronto para pagar pelas magias de remoção de efeitos negativos. Se vendidos para pagar pela remoção, um equipamento de personagem de nível 1 vale 7,5 peças de ouro, um equipamento de personagem de nível 3 vale 37,5 peças de ouro e um equipamento de personagem de nível 5 vale 135 peças de ouro.
  • O personagem utiliza o ouro e a Fama recebidos pela aventura atual para ajudar a pagar pela remoção dos efeitos negativos.
  • Se mais recursos forem necessários para a remoção desses efeitos, os jogadores da mesa podem contribuir com algumas das suas peças de ouro, mas não é obrigatório.

Atribuindo Crédito

É possível atribuir uma ficha de Crônica de um personagem pronto a um dos seus personagens da Sociedade Pathfinder, uma vez que ele alcance o nível do personagem pronto usado. Por exemplo, se tiver jogado com um personagem pronto de nível 5, o crédito seria atribuído ao seu personagem assim que ele chegasse ao nível 5.

  • Atribua as fichas de Crônicas na ordem em que elas foram recebidas. Adicione, ao seu personagem, as recompensas (Pontos de Experiência, peças de ouro, Fama, benefícios, etc.) recebidas de cada uma, junto com qualquer efeito negativo não removido do personagem pronto. Agora, esse personagem pode comprar qualquer item listado nesta ficha de Crônica.
  • Se o crédito de múltiplas aventuras for atribuído de uma vez só, é possível que seu personagem da Sociedade Pathfinder suba vários níveis. O nível do personagem não pode ultrapassar o ranque de nenhuma das fichas de Crônicas atribuídas a ele.
  • É possível atribuir crédito de uma aventura de ranque alto a um personagem da Sociedade Pathfinder de 1º nível. Quando isso acontecer, apenas o ouro apropriado para um personagem de 1º nível é recebido. Nenhum benefício é recebido até que seu personagem da Sociedade Pathfinder chegue ao nível mínimo listado na ficha de Crônica, exceto se especificado o contrário.

Recesso: Personagens prontos podem usar Recesso.

Antes da Sessão de Aventura

Na mesa de jogo, apresente-se para os outros jogadores e para o Mestre de Jogo. Aproveite esse tempo para determinar com qual personagem, dentro ranque da aventura (faixa de nível), você quer jogar — pode ser um personagem criado por você ou um personagem pronto. O MJ passará uma lista de presença para que o nome, nível e facção de seu personagem e sua Identificação de Campanha Organizada sejam registrados (caso necessário, seu MJ providenciará uma Identificação de Campanha Organizada [Organized Play ID] para você). Durante este período, é preciso decidir entre a Progressão Padrão ou a Progressão Lenta  (A progressão lenta permite que mais cenários sejam jogados com o mesmo personagem antes que o nível máximo seja alcançado; a progressão padrão ajuda seu personagem a subir de nível e ficar poderoso mais rápido).

Efeitos Negativos

A Sociedade Pathfinder possui recursos para cuidar dos seus membros, e um aventureiro pode sofrer vários efeitos negativos que devem ser tratados durante o Recesso. As exceções são morte, efeitos polimorfia ou petrificação permanentes, maldições e condições negativas permanentes (Livro Básico, páginas 617 a 623) adquiridas durante a aventura. Esses efeitos devem ser removidos ao final da aventura, ou então o personagem é considerado “morto”, incapaz de continuar se aventurando na Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder. A maioria dos efeitos negativos podem ser removidos gastando Fama para o serviço apropriado, conforme descrito na Tabela 2: Todos os Benefícios de Facção. Outros PJs podem usar magias, talentos, habilidades de classe ou itens consumíveis para ajudar na sua recuperação, mas isso não é obrigatório.

Opções de Raridade e Acesso

Algumas opções dentro do jogo possuem raridade. As categorias de raridade são: comum, incomum, raro e único. Opções comuns do Livro Básico estão sempre disponíveis para uso. Opções incomuns normalmente requerem uma condição específica, que pode incluir selecionar um talento ou uma característica de classe específicos, obter o item durante o jogo e ganhá-lo na ficha de Crônica ou cumprir outra condição de acesso (veja abaixo). Opções raras são incrivelmente difíceis de encontrar e normalmente não estão disponíveis para uso na criação de personagem ou quando subir de nível. Opções únicas são as mais raras, com apenas um existindo em todo o mundo, e quase nunca estarão disponíveis para os jogadores. Verifique as Opções de Personagem para mais informações sobre as opções disponíveis.

Acesso: Algumas opções incomuns possuem a seção “Acesso”. A opção se torna comum para você se as condições de acesso forem cumpridas, como ser de uma região específica, membro de uma organização em particular ou atender algum requerimento parecido. Todos os personagens criados para uso na Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder são membros da organização da Sociedade Pathfinder no mundo de Golarion, portanto, ganham acesso a opções que requeiram ser membro da Sociedade Pathfinder.

Comprando Equipamento

Conforme for completando aventuras, você ganhará mais riquezas que podem ser usadas para comprar equipamentos adicionais como descrito em Orientações de Compra. Os personagens com talentos de manufatura apropriados podem obter fórmulas para a criação de equipamentos durante o Recesso.

Subindo de Nível

Na Sociedade Pathfinder, os personagens sobem de nível a cada 12 Pontos de Experiência (em vez de a cada 1.000). Exceto por isso, subir o nível de um personagem funciona normalmente.

Criação de Personagem

Esta página detalha os passos de criação de personagem para a Sociedade Pathfinder. Estes passos espelham os encontrados no Pathfinder Livro Básico, com alguns benefícios e regras específicos da Guilda de Jogo.

Fichas de Personagem

As fichas de personagem em branco para Pathfinder 2ª Edição podem ser encontradas em paizo.com/pathfinder  (em inglês) ou em newordereditora.com.br (em português). Ou através dos links diretos:
Preto e Branco (em inglês)
Colorida(em inglês)Preto e Branco (em português) – Link ainda não disponível
Colorida(em português) – Link não disponível ainda

Não existe um formato exigido de ficha de personagem padrão. Os jogadores podem encontrar e usar qualquer ficha de personagem que os deixem mais confortáveis. No entanto, um jogador deve possuir uma ficha de personagem clara e legível para que o MJ possa revisá-la se considerar necessário. Em relação a dispositivos eletrônicos, se não estiver confortável com o fato de um MJ olhar (e talvez segurar) o dispositivo para revisar as informações de seu personagem, considere manter a informação de seu personagem em um formato que não se importe de mostrar ao MJ.

  1. Atributos

Gere os valores de atributo de seu personagem da Sociedade Pathfinder utilizando o método detalhado na página 20 do Livro Básico, em “Visão Geral de Atributos”. Seu personagem também pode selecionar dois defeitos de atributo adicionais para receber uma melhoria de atributo, conforme descrito na barra lateral de Defeitos Voluntários na página 26 do Livro Básico.

  1. Ancestralidade

Selecione a ancestralidade de seu personagem. As opções de ancestralidade do Livro Básico estão sempre disponíveis. Outras ancestralidades podem estar disponíveis como benefícios de Pontos de Realização ou através das Opções de Personagem.

  1. Idiomas

Seu personagem recebe alguns idiomas baseados em sua ancestralidade, mas pode falar idiomas adicionais dependendo de sua Inteligência ou classe. Todos os personagens da Sociedade Pathfinder são alfabetizados e falam Comum.

Idiomas Culturais

Humano: Humanos podem falar Comum, assim como qualquer outro idioma humano moderno associado à sua etnia. Os humanos recebem um idioma comum ou um idioma regional adicional à sua escolha. Os idiomas regionais listados abaixo (junto com as etnias associadas) são boas escolhas.

  • Comum (Taldano)
  • Erutaki (Erutaki)
  • Hallita (Kellide)
  • Kelish (Keleshita)
  • Osiriano (Garundi)
  • Poliglota (Mwangi)
  • Shoanti (Shoanti)
  • Escaldo (Ulfen)
  • Tianês (Tianês)
  • Varisiano (Varisiano)
  • Varki (Varki)
  • Vudrani (Vudrani)

Idiomas Bônus

Um personagem com um alto valor de inteligência pode selecionar idiomas adicionais da lista de idiomas humanos acima ou da ancestralidade do personagem.

  1. Biografias

Uma vez que tenha escolhido a ancestralidade de seu personagem, é necessário selecionar sua biografia. Todas as biografias presentes no Livro Básico a partir da página 60 estão disponíveis para uso. Outras biografias estarão disponíveis através do sistema de Pontos de Realizaçãoou por completar cenários das edições anteriores das campanhas da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder (veja Biografias Legado). Biografias de outras fontes geralmente estarão disponíveis desde que se possua uma cópia válida dessa fonte, embora possam existir algumas exceções (listadas em Opções de Personagem.

  1. Classe

Todas as classes apresentadas no Livro Básico estão disponíveis para os personagens. Os personagens da Sociedade Pathfinder começam no 1º nível, porém, alguns benefícios disponíveis através do sistema de Pontos de Realização podem permitir que um personagem comece no 2º ou 3º nível.

  1. Pontos de Vida

Os Pontos de Vida de seu personagem são determinados pela ancestralidade, classe, modificador de Constituição e nível dele. Cada ancestralidade concede uma determinada quantidade de Pontos de Vida, conforme detalhado em suas descrições. Esta quantidade é adicionada aos Pontos de Vida da classe escolhida pelo personagem junto com seu modificador de Constituição. A cada nível depois do 1º, um personagem recebe a quantidade de Pontos de Vida especificada na descrição da classe.

  1. Perícias

No 1º nível, cada classe concede uma graduação de proficiência inicial em certas perícias. Personagens com um valor alto de Inteligência são treinados em uma quantidade de perícias adicionais à escolha deles, conforme especificado na descrição da classe. Veja o Capítulo 4 do Livro Básico para detalhes de como atribuir incrementos de perícia e os benefícios recebidos.

  1. Talentos

Cada classe concede talentos a partir do 1º nível e na maioria dos níveis depois deste. Um personagem deve estar no mesmo nível ou em um nível superior ao do talento para selecioná-lo. São quatro tipos diferentes de talentos que um personagem pode possuir: talentos de ancestralidade, talentos de classe, talentos gerais e talentos de perícia. Talentos de Ancestralidade são determinados pela sua ancestralidade e podem ser encontrados na mesma seção que as outras estatísticas da sua ancestralidade. Talentos de classe são os talentos mais poderosos e são determinados pela classe do personagem, podendo ser encontrados na mesma seção. Talentos gerais são talentos que qualquer personagem pode selecionar e são encontrados no Capítulo 5 do Livro Básico junto com os talentos de perícia. Os talentos de perícia afetam uma perícia de um jeito específico, normalmente dando ao personagem novos meios de usar esta perícia; alguns talentos de perícia estão disponíveis apenas para personagens que possuam uma graduação de proficiência de especialista ou maior na perícia. 

Talentos adicionais podem ser encontrados em outros livros, conforme detalhado em Opções de Personagem.

  1. Riqueza e Equipamento Inicial

Todos os personagens da Sociedade Pathfinder começam com 15 peças de ouro (150 peças de prata) que podem ser usadas para comprar seus equipamentos iniciais. O Capítulo 6 do Livro Básico possui uma grande variedade de equipamentos iniciais. A página 289 do Livro Básico possui kits de classe, equipamentos personalizados para cada uma das classes básicas. Também é possível gastar sua riqueza para comprar equipamentos adicionais, conforme descrito em Orientações de Compra.

  1. Tendência

Selecione uma das seguintes tendências para o seu personagem (Livro Básico 29): caótico e bom, caótico e neutro, neutro, neutro e bom, ordeiro e bom ou ordeiro e neutro. Jogadores não podem interpretar personagens malignos. Ao escolher uma tendência, é importante que ela se encaixe em todos os requerimentos de tendência da classe do personagem.

  1. Religião

Os personagens podem adorar qualquer divindade listada nas páginas 437 a 441 do Livro Básico ou de qualquer outra fonte listada nas Opções de Personagem, desde que a tendência corresponda à tendência permitida para os seguidores da divindade escolhida. Campeões e clérigos devem escolher uma divindade válida, embora outras classes possam cultuar uma das fés ou filosofias encontradas nas páginas 440 e 441 do Livro Básico ou de outra fonte legal. Os personagens também podem ser agnósticos ou ateus. 

Alguns personagens podem venerar divindades que não adoram. Venerar uma divindade significa que seu personagem pode fazer coisas como usar o símbolo sagrado da divindade, comparecer aos serviços religiosos dela ou exercer outros atos de reverência que não sejam recompensados com magias ou poderes divinos. Por exemplo, muitos druidas veneram Gozreh, uma divindade da natureza, mas a magia primordial deles vem da própria Natureza e não dessa divindade. Um personagem pode venerar quantas divindades quiser, mas pode adorar e receber poder de apenas uma.

  1. Idade

Os personagens devem ser, pelo menos, jovens adultos (veja a seção sobre Descrição Física da sua ancestralidade no Capítulo 2 do Livro Básico), pois personagens muito jovens podem mudar o teor de algumas ameaças do jogo.

  1. Detalhes Finais

Agora é a hora de aperfeiçoar a aparência e a história pessoal de seu personagem, incluindo sua região de origem, preferência de pronomes de gênero e outras particularidades. Faça algumas anotações sobre a aparência do seu personagem para descrevê-lo. Leia O Mundo da Sociedade Pathfinder para obter informações sobre o cenário de campanha e considere usá-lo para determinar a origem de seu personagem.

Você também vai precisar de uma miniatura ou peão para representar o seu personagem — Pathfinder utiliza um mapa quadriculado padrão de 2,5 cm para determinar movimento e posicionamento tático em combate, portanto, você precisa de uma representação física de seu personagem para usar no mapa. A Paizo produz uma grande variedade de Peões Pathfinder e também trabalha com a Reaper Miniatures (miniaturas de estanho e plástico) e a WizKids (também conhecida por fabricar miniaturas) oferecendo uma variedade de miniaturas para que você ache aquela que for adequada para o seu personagem.

  1. Treinamento Pathfinder

Cada personagem da Sociedade Pathfinder recebe 3 pontos de rede que representam as conexões que fizeram nas três Escolas Pathfinder: Encantamentos, Escritos ou Espadas. Estes pontos podem ser investidos entre as escolas ou podem ser renunciados. Se renunciados, o personagem vira um “agente de campo comissionado”. Cada uma dessas escolhas concede benefícios diferentes, conforme descrito abaixo em Treinamento Pathfinder.

  1. Facções

Por fim, é necessário entrar em uma facção. As facções representam formas diferentes de atuar como um Pathfinder e suas prioridades durante aventuras. Entrar em uma facção custa um benefício, mas seu primeiro benefício desse tipo é gratuito. Atualmente, existem quatro facções maiores e duas facções menores disponíveis.

Facções Maiores

As quatro facções maiores são resumidas abaixo. Uma descrição mais detalhada, os benefícios de ser um membro e os objetivos das facções podem ser encontrados em Facções.

Aliança dos Emissários: Ser um Pathfinder é um trabalho perigoso. Viajar possui seus próprios perigos, armadilhas parecem estar em toda parte e quase tudo parece pronto para matar aspirantes a agentes Pathfinder. A Aliança dos Emissários visa reforçar as fileiras da Sociedade e representar seus membros, fazendo a Sociedade ficar mais forte, mais bem treinada e mais bem apoiada.

Caçadores do Horizonte: A facção dos Caçadores do Horizonte abriga aqueles que seguem a orgulhosa tradição de ascender aos picos mais altos, mergulhar nas profundezas mais escuras e ver o que se encontra depois da próxima colina. E por mais doce que seja descobrir uma ruína perdida ou uma vista desconhecida, é ainda melhor contar histórias empolgantes sobre a experiência e satisfazer-se com a admiração dos companheiros — particularmente se os seus feitos forem imortalizados nas Crônicas Pathfinder, um registro amplamente distribuído com as maiores conquistas e descobertas dos Pathfinders.  

Grande Arquivo: Arqueologia é uma ciência destrutiva e aventureiros tendem a ser mais destrutivos do que a maioria. Se a Sociedade defende seu mandato de estudar e preservar o passado, então, a documentação e o rigor acadêmico são fundamentais. No entanto, membros do Grande Arquivo não se limitam às bibliotecas de Absalom; estes audaciosos exploradores viajam para os locais mais interessantes para registrar o passado e compartilhar o que aprenderam com o mundo.

Selo Vigilante: Embora o lema da Sociedade Pathfinder seja “Explorar, Reportar e Cooperar”, os membros do Selo Vigilante possuem um lema tripartido próprio: “Proteger, Conter e Destruir”. Os membros do Selo Vigilante buscam garantir que os males antigos, descobertos durante suas expedições, sejam enfrentados apropriadamente — eles protegem locais antigos, controlam possíveis ameaças e destroem os males que não podem ser contidos com segurança.

Facções Menores

As duas facções menores são resumidas abaixo. Uma descrição mais detalhada, os benefícios de ser um membro e os objetivos das facções podem ser encontrados em Facções.

Juramento Radiante: Os Pathfinders possuem um histórico de impedir o mal, ajudando quando necessário e apresentando os Pathfinders como um povo honrado aonde quer que vão. Para o Juramento Radiante, essa benevolência se estende além da assistência casual. Em vez disso, a facção vê o amplo alcance da Sociedade como um excelente vetor para ajudar outras pessoas em todo o mundo. Aqueles que se unem ao Juramento Radiante fazem votos simples para ajudar os outros, expandindo estas promessas quanto mais servem à facção.

Roda Verdejante: Os entusiastas da natureza de todos os tipos — de rastreadores experientes e ecologistas novatos a druidas tenazes — são atraídos para a Sociedade por oportunidades de testemunhar maravilhas naturais, catalogar novas espécies e proteger melhor os reinos imaculados do mundo. A Roda Verdejante gosta particularmente de detectar padrões e ciclos, como o da criação e destruição, que podem ser vistos pelo florescimento de um campo devastado pelo fogo. No entanto, mesmo aqueles que pretendem preservar aquilo que existe podem encontrar um lar acolhedor aqui.

Treinamento Pathfinder

Apesar de terem diversas histórias e virem de diferentes regiões, a maior parte dos Pathfinders passa por aproximadamente 3 anos de treinamento na Grande Loja, aprendendo habilidades importantes que precisarão saber para sobreviver na estrada, explorar locais perigosos e entender suas descobertas. O treinamento das três escolas é supervisionado por decanos e cada um deles promove técnicas específicas relacionadas às suas respectivas escolas: Encantamentos, Escritos e Espadas. Kreighton Shaine (CB elfo mestre do saber) é o Mestre dos Escritos, que ensina história, idiomas, ciências e assuntos acadêmicos esotéricos a seus pupilos. Sorrina Westyr (N oread sacerdotisa de Nethys) é a Mestre dos Encantamentos, que fala sobre princípios mágicos, superação de riscos sobrenaturais e como manusear artefatos apropriadamente. E por fim, Marcos Farabellus (CB humano comandante) é o Mestre das Espadas, que guia os novatos através de exercícios de resistência, ensina as artes mais refinadas de infiltração e garante que cada Pathfinder receba treinamento de combate suficiente para permanecer seguro em terras perigosas.

Cada aspirante a Pathfinder deve atingir um certo nível de proficiência no ensinamento de todas as três escolas para se graduar como agente de campo, mas a maioria se especializa em uma delas e cria contatos profissionais duradouros com estudiosos que compartilham da mesma opinião. Ao longo de sua carreira, um Pathfinder recebe presentes de colegas na forma de poções, pergaminhos, alquimia experimental e muito mais — na prática, isso fornece aos PJs um ou mais itens consumíveis no começo de cada cenário. Em troca, é esperado que o agente de campo retribua o favor contribuindo, entre buscas, com mão de obra, experiência de ensino, assistência em laboratório ou outras coisas, reforçando esses relacionamentos profissionais.

Itens Consumíveis: O benefício universal deste treinamento é criar uma rede de colegas e contatos que fornecem itens consumíveis regularmente. No início de cada aventura, seu personagem recebe um item consumível de uma lista de opções que deve ser de nível igual ou inferior ao dele; o personagem possui acesso aos itens de nível apropriado na Tabela 1: Todos os Itens de Escolas e também pode usar as opções nas tabelas de qualquer uma das escolas escolhidas. Se o item não for usado até o final da aventura, ele retorna aos contatos do personagem.

Atribuindo Pontos

Ao criar seu personagem, você recebe 3 pontos de rede para distribuir entre as escolas de Encantamentos, Escritos e Espadas. Estes pontos representam a quantidade de esforço e atenção que seu personagem dedicou às escolas enquanto treinou como novato. Uma vez que o ponto é atribuído, só pode ser mudado se for retreinado (um processo que leva 14 dias para reatribuir todos os pontos de rede e seus benefícios). Os benefícios recebidos de cada escola dependem da quantidade de pontos de rede investidos. Os benefícios são cumulativos.

1 Ponto: É possível escolher um dos itens da lista de opções da escola quando selecionar seu item consumível gratuito.

2 Pontos: Você se torna treinado em uma perícia de Saber associada à escola, listada abaixo. No 5º nível, é possível selecionar um talento de perícia extra da lista abaixo.

Encantamentos: Para a perícia de Saber, escolha entre Saber Acadêmico, Saber de Arquitetura ou Saber de Herbalismo. Para o talento de perícia extra, escolha entre Certeza, Identificação Rápida, Reconhecer Magia ou Sentido Arcano.

Escritos: Para a perícia de Saber, escolha entre Saber de Bibliotecas, Saber de Contabilidade ou Saber de Escrita. Para o talento de perícia extra, escolha entre Certeza, Conhecimento Automático, Manha das Ruas ou Poliglota.

Espadas: Para a perícia de Saber, escolha entre Saber de Escotismo, Saber de Gladiadores ou Saber de Guerra. Para o talento de perícia extra, escolher entre Carregador Robusto, Contrabandista Experiente, Forrageador ou Queda do Gato.

3 Pontos: Ao selecionar seu item consumível gratuito no início da aventura, você seleciona um item do seu nível ou de nível inferior ao seu e também pode obter, além de seu item regular, um segundo item que não pode ser de um nível superior à metade do seu nível (mínimo 1).

Tabela 1: Todos os Itens de Escola

Nível do PJOpções de Item
1Água benta, antídoto menor, antipeste menor, bomba menor*, poção de cura mínima
3Poção de cura menor, poção de respirar na água
5Bomba moderada*
7Antídoto moderado, antipeste moderado, poção de cura moderada, poção de resistência menor, unguento de antiparalisia
9Poção de voo padrão
11Antídoto maior, antipraga maior
13Bomba maior*, poção de cura maior
15Antídoto superior, antipeste superior
17
19Poção de cura superior

* Uma bomba se refere a qualquer uma das bombas alquímicas detalhadas nas páginas 544 a 546 do Livro Básico.

Tabela 2: Itens: Encantamentos

Todos os itens consumíveis concedidos pela escola de Encantamentos tomam a forma de pergaminhos mágicos (Livro Básico, página 573) e as opções de itens abaixo apenas listam as magias que podem conter nesses pergaminhos. Ao selecionar um pergaminho, é possível elevar o nível de magia dele para o Nível do Pergaminho listado abaixo. Por exemplo, um personagem de 7º nível poderia selecionar um pergaminho de cura elevado ao 4º nível.

Nível do PJ Nível do PergaminhoOpções de Item
11Abrandar, arma mágica, armadura mística, cativar, curar, ferir, mãos flamejantes, medo, mísseis mágicos, presa mágica
32 Compreender idiomas, dissipar magia, invisibilidade,pele de árvore, remover medo, remover paralisia, resistir a energia, respirar na água, restauração, ver invisibilidade
53Bola de fogo, heroísmo, luz abrasadora, rapidez, relâmpago
74 Caminhar no ar, pele de pedra, sugestão, voar
95 Banimento, cone de frio, desespero esmagador, sopro de vida
116 Calamidade fantasmagórica, carne em pedra, exsanguinação vampirica, trepadeiras emaranhadoras, visão verdadeira
137 Égide de energia, explosão solar, alvo certo
158 Aura divina, dança incontrolável, ressecamento horrível
179 Implosão, presciência, presença avassaladora
199

Tabela 3: Itens: Escritos

Nível do PJOpções de Item
1Bastão solar, garra de urso-corujo, elixir de olho de águia menor, emblema de penas (escada), presa de lobo
3Elixir da compreensão menor, elixir de visão no escuro menor, elixir do olho de gato, emblema de penas (baú), emblema de penas (moita de azevinho),emblema de penas (pássaro), opala mesmerizante, pingente do anjo lacrimejante , ruína do caçador
5Chave sorrateira, emblema de pena (leque), poção de invisibilidade
7Cubo de ferro, elixir da compreensão maior, emblema de pena (âncora), emblema de pena (árvore), pó de aparecimento
9Bugiganga de jade, emblema de pena (barco de cisne), emblema de pena (chicote), vela da verdade
11Elixir de olho de águia maior, medalhão de ferro, morcego mumificado
13 Olho da apreensão, poção de idiomas, treliça de emendar
15Porrete de ferro
17
19

Tabela 4: Itens: Espadas

Nível do PJOpções de Item
1 Cristal de potência, elixir do saltador menor, munição brilhante
3Ampola efervescente, brilho de prata, cravo salvador, elixir de forma enevoada, gato de jade, mistura do bravo menor, munição sinalizadora, óleo de emendar, pantera de ônix, pedra de passo aprumado, pingente do touro de bronze
5 Berloque de dente de tubarão, bico do caçador de sangue, escama de tartaruga dragão, gafanhoto de esmeralda, poção de pele de árvore, virote de escalada
7 Cabochão de bloqueio rápido, elixir do saltador maior 
9Elixir do guepardo maior, flecha de tempestade, óleo de tendência, poção de rapidez
11Mistura do bravo moderada, óleo de gumes afiados
13
15 Serpetina pasmante, mistura do bravo superior
17
19

Agentes de Campo Comissionados

Nem todos passam por este treinamento. Algumas vezes, exploradores e estudiosos excepcionais chamam a atenção da Sociedade através de seus feitos independentes e os capitães-de- ventura possuem autoridade para conceder comissões de campo a estes aventureiros. Isto dispensa o período de treinamento normal, mas o que os agentes de campo comissionados recuperam em tempo livre, perdem em oportunidades de rede de trabalho.

Se o seu personagem for um agente de campo comissionado, ele não recebe nenhum ponto para colocar em uma escola. No início de cada aventura, o agente recebe um item consumível que tenha metade de seu nível ou inferior da Tabela 1: Todas as Escolas; no 1º nível, o personagem não recebe nenhum item consumível. Porém, como o personagem tem menos obrigações, ele possui mais tempo livre, o que aumenta em 50% a quantidade de Recesso que ele recebe depois de cada aventura (12 dias de Recesso em vez de 8 após um cenário, por exemplo).

Reconstruindo Seu Personagem

Você pode descobrir que não tem certeza sobre as suas decisões em relação a alguns aspectos de seu personagem, como o talento de ancestralidade ou de classe escolhido. Não se preocupe! Enquanto seu personagem estiver no 1º nível, é possível reconstruí-lo com a frequência que precisar, mudando qualquer uma dessas escolhas. Seu personagem pode ser completamente reconstruído — com exceção de Reputação ganha e número de personagem — até que você tenha um jogo em que seu personagem possua 12 XP ou mais. Quando começar uma sessão com um personagem de 2º nível, ainda é possível mudar suas escolhas de personagem. Além do retreino , no qual seu personagem gasta o Recesso para trocar características individuais, você pode receber benefícios que permitem a reconstrução do seu personagem de forma mais extensa.

Benefícios

Benefícios são pequenas recompensas no jogo, dadas por uma variedade de motivos, incluindo participação em eventos, feriados, apoio de caridade e ocasiões especiais.

Pontos de Realização: Normalmente, quando um jogo da Sociedade Pathfinder é reportado online, seus Pontos de Realização serão creditados na sua conta Paizo e poderão ser trocados por benefícios especiais, como novas ancestralidades jogáveis ou acesso a recompensas de uma região diferente daquela que você escolheu durante a criação do personagem. (Veja Pontos de Realização.)

Ficha de Crônica: Cada ficha de Crônica inclui um benefício especial que concede uma vantagem única para a aventura ou produto que o concedeu. Benefícios de ficha de Crônica geralmente precisam ser equipados (declarados ativos) antes de poderem ser aplicados, embora alguns não sejam equipáveis e possam ser utilizados desde que se tenha uma cópia física da ficha de Crônica em mãos. Veja  Espaços de Benefício abaixo.

Descontos: Alguns benefícios proporcionam um desconto no custo de Fama ou peças de ouro necessárias para comprar outro benefício ou um item. Exceto se especificado o contrário, pode-se aplicar apenas um benefício que desconto por vez a uma mesma compra. Isso evita que vários descontos reduzam o preço da compra em um valor exorbitante.

Exceto se especificado o contrário em um benefício, nenhum personagem pode adquirir o mesmo benefício mais de uma vez.

Espaços de Benefício

Cada personagem possui um espaço de benefício de Facção, um espaço de benefício Avançado e três espaços de benefício genérico (um total de 5 espaços). Para ganhar a vantagem de um benefício, o personagem deve “ativar” o benefício “equipando-o” em um desses espaços. O MJ dirá aos jogadores quando equipar seus benefícios. Normalmente, isso acontece depois do MJ dar as instruções iniciais aos jogadores.

O espaço de Benefício de Facção só pode armazenar benefícios que possuam o traço facção. Benefícios com este traço não podem ser colocados em nenhum outro lugar além do Espaço de Benefício de Facção.

Seu benefício de Facção indica qual facção você está representando nesta aventura e pode impactar a Fama recebida e possivelmente outros elementos do cenário.

O espaço de Benefício Avançado só pode armazenar benefícios que possuam o traço Avançado ou qualquer benefício que não possua o traço facção. 

Benefícios avançados são raros e poderosos, e normalmente são adquiridos através da participação em eventos ou cenários especiais (um jogo com condições únicas e ocultas, cenários “especiais” ou um evento promocional especial, como um playtest).

Os três espaços restantes são espaços genéricos e podem armazenar apenas benefícios que não possuam os traços avançado ou facção.

Traços de Benefício

Muitos benefícios possuem um ou mais traços, alguns dos quais indicam suas peculiaridades e outros que transmitem regras especiais para seu uso. Recompensas e efeitos futuros também podem interagir com certos tipos de benefícios de formas especiais. Os tipos de benefícios atualmente existentes são:

  • Um benefício avançado é, normalmente, mais poderoso e complexo do que outros, e só pode ser equipado no espaço de benefício avançado (não em um espaço de benefício genérico). Como resultado, só é possível usar um benefício avançado de cada vez.
  • Um benefício de aliado representa um PdM que acompanha e ajuda seu personagem. A não ser que esse PdM seja propositalmente colocado em perigo (um ato que pode resultar no ganho de Infâmia, dependendo das circunstâncias) ou que um efeito possua, especificamente, um benefício de Aliado como alvo, esse PdM fica fora de perigo, não interfere no combate e não ocupa espaço durante encontros.
  • Um benefício de recesso fornece meios especiais de usar o Recesso que você ganha ao final da aventura.
  • Um benefício de facção indica qual facção seu personagem está representando durante a aventura. Só é permitido equipar um benefício de facção em um espaço de benefício de facção (não em um espaço genérico ou avançado).
  • Um benefício heroico influencia como você usa ou concede um efeito adicional a usar Pontos de Heroísmo .
  • Um benefício de item representa um equipamento especial adquirido ou um modo especial no qual um equipamento que você já possuía foi modificado.
  • Um benefício de uso limitado pode ser usado apenas uma quantidade limitado de vezes antes de ser consumido. Alguns benefício possuem tanto uma vantagem constante quanto uma vantagem com uso limitado. A vantagem constante continuará sendo usada mesmo que todos os usos limitados do benefício tenham sido consumidos.
  • Um benefício de mentor concede uma vantagem para PJs que possuem um nível mais baixo que o seu, representando a sua orientação aos seus companheiros menos experientes. Um determinado PJ só pode se beneficiar de 2 benefícios de mentor por vez. 
  • Um benefício promocional representa um benefício especial por trazer equipamentos específicos da marca Pathfinder — ou da campanha (como uma camisa da Sociedade Pathfinder ou uma moeda do Prêmio de Serviço em Campanha [Campaign Service Award]) para a mesa de jogo. Como regra geral, é permitido equipar apenas um único benefício promocional.
  • Um benefício de propriedade representa uma construção, um veículo grande ou outra posse que seu personagem possua ou possa usar.
  • Um benefício de serviço representa um favor ou ação instantânea e única realizada para o seu personagem, depois disso, o benefício é consumido e não concede mais nenhuma vantagem.
  • Um benefício não-equipável não precisa ser equipado para conceder o seu efeito. Alguns benefício não-equipáveis modificam os benefícios que você já possui.
  • Um benefício social representa uma afiliação, associação, amizade ou favor especial.
  • Um benefício de provação representa uma dificuldade contínua que é difícil de terminar. Um benefício de provação normalmente exige ser equipado antes de qualquer outro benefício e também possui uma condição especial a ser cumprida para que seja finalizado.

Recesso

Ao concluir uma aventura que concede XP, você ganha dias de Recesso que podem ser gastos de várias maneiras. (Veja Recesso, em Noções Básicas da Campanha Organizada, para saber quantos dias cada tipo de aventura concede.) Estas maneiras incluem testes para Ganhar Proventos, Manufaturar itens e retreino. Algumas outras atividades podem estar disponíveis dependendo dos benefícios e outras circunstâncias (conforme descrito nas aventuras). Normalmente, uma vez que uma tarefa de Recesso seja iniciada, não é possível começar outra tarefa até que a primeira seja terminada, embora existam algumas exceções (veja Criação de Itens e Retreino, abaixo). Não é permitido juntar o Recesso de várias fichas de Crônica, mas é possível iniciar ou continuar uma atividade (como a Manufatura de item) que exija o Recesso de várias aventuras para ser concluída.

Ganhar Proventos: Ganhar Proventos é a atividade de Recesso mais comum. Se estiver usando o seu Recesso para qualquer outro propósito, é necessário que eles sejam terminados antes de fazer o teste de Ganhar Proventos. Para cada unidade de Recesso de 8 dias que forem gastos (incluindo unidades em que várias atividades são realizadas, como gastar 7 dias retreinando e 1 dia para Ganhar Proventos), você faz um teste para Ganhar Proventos, usando o resultado para calcular seus ganhos totais para aquele bloco de Recesso. O Nível da Tarefa padrão do seu teste de Ganhar Proventos é igual ao seu nível – 2 (mínimo de 0) (MJs devem conferir a Tabela 10–5: CDs por Nível na página 503 do Livro Básico para calcular a CD); embora alguns benefícios possam permitir que você faça testes contra tarefas de níveis maiores como uma recompensa especial. Um teste para Ganhar Proventos não pode ultrapassar o ciclo de 8 dias para o qual você fez o teste.

Manufatura: Alguns personagens podem escolher gastar o seu tempo Manufaturando um equipamento. As regras para manufatura podem ser encontradas nas páginas 247 a 249 e 505 do Livro Básico. Utilize a CD baseada no nível do item da Tabela 10–5 para itens comuns, aplique o ajuste de CD difícil da Tabela 10–6 para a CD de itens incomuns e o ajuste de CD muito difícil para itens raros. Você só pode Manufaturar itens incomuns e raros se encontrar suas fórmulas. Para Manufaturar um item, você precisa gastar os 4 primeiros dias de um bloco de Recesso se preparando antes de fazer o teste de Manufatura; diferente de Ganhar Proventos, as tarefas de Manufatura podem ser continuadas por quantos dias de Recesso forem necessários até que o item seja terminado ou que você pague o restante do Preço necessário para terminar o item.

Retreino: Você também pode usar o Recesso para retreinar certas habilidades e trocá-las por novas. Isto funciona como descrito no Livro Básico. Retreinar um talento, incremento de perícia ou uma magia no seu repertório leva 7 dias de Recesso, enquanto que retreinar uma característica de classe selecionável, como uma ordem druídica, leva 28 dias. Se você subir de nível enquanto ainda estiver no processo de retreino da característica de classe selecionável (como uma ordem druídica) é possível escolher uma habilidade da nova ordem, embora você não possa usá-la até que o retreino seja finalizado.

Por exemplo, imagine que Lini esteja no 5º nível e decida que prefere devolver Droogami para a natureza e dominar as artes de uma druida da ordem da tempestade. Ela começa o processo de retreino, mas não o conclui até que tenha completado seu primeiro cenário como um personagem de 6º nível; Lini pode selecionar o talento Retribuição da Tempestade como seu talento de 6º nível, mas não pode usá-lo até que tenha completado seu retreino e vire uma druida da ordem da tempestade. Da mesma forma, qualquer talento que Lini tenha que dependa da sua ordem anterior, para de ser funcional assim que Lini conseguir sua nova ordem. Por exemplo, se Lini tivesse escolhido Companheiro Animal Maduro como seu talento de 4º nível, mas não tivesse mais o talento de Companheiro Animal depois de retreinar para se tornar uma druida da ordem da tempestade, o talento iria simplesmente parar de ser funcional até que ela ganhasse um companheiro animal ou retreinasse Companheiro Animal Maduro para um outro talento.

Você também pode retreinar seu treinamento de Pathfinder —ou seja, sua seleção entre Encantamentos, Escritos, Espadas ou agente de campo comissionado. Fazer isso leva 14 dias de Recesso e nesse tempo você ajusta seu nível de afiliação com estes aspectos da Sociedade Pathfinder.

É possível retreinar gratuitamente o nome e/ou gênero do seu personagem. Isto pode ser feito antes do início da sessão. Basta atualizar a cópia em papel da sua ficha de personagem. Se atualizar o nome do personagem, faça o mesmo no site da Paizo em https://paizo.com/organizedPlay/myAccount — clique no botão “edit” (editar) ao lado do personagem e atualize os campos Character Name (Nome do Personagem) e Full Name (Nome Completo). Além disso, mande um e-mail para pfsreportingerrors@paizo.com contendo o nome novo e antigo, além dos números de Campanha Organizada e do personagem para que possam corrigir as fichas de crônicas anteriores, se necessário.

Pontos de Experiência

A maioria das aventuras concede Pontos de Experiência (XP) ao seu personagem por completá-las. Toda vez que seu personagem ganhar 12 XP, ele sobe para um novo nível e ganha benefícios e habilidades adicionais conforme descrito no Pathfinder Livro Básico. Normalmente, missões concedem 1 XP, enquanto cenários concedem 4 XP. Aventuras Pathfinder, volumes de Trilhas de Aventura e Módulos Pathfinder sancionados normalmente duram bem mais tempo do que um cenário e concedem mais XP. Por exemplo, uma ficha de Crônica para um único volume de Trilha de Aventura provavelmente concederá 12 XP.

Fama e Reputação

A Fama representa a sua posição dentro da Sociedade Pathfinder. Você acumula Fama sempre que completar uma busca, um cenário ou outra aventura aprovada. Ela será acumulada aproximadamente no mesmo ritmo que os XP, mas os dois números não necessariamente serão iguais. A Reputação mede sua posição dentro de uma facção e você pode ganhá-la completando missões de facção em alguns cenários. A Reputação garante acesso a níveis diferentes de recompensas de facção, enquanto a Fama é usada primariamente para dois propósitos:

Comprar Benefícios de Facção: É possível usar Fama para adquirir benefícios de qualquer facção das quais você possua Reputação.

Resolver Efeitos Negativos:  A Sociedade Pathfinder possui recursos para cuidar de seus membros. Para representar isso, é possível usar Fama para remover efeitos negativos que afetem seu personagem, como morte, petrificação ou efeitos polimórficos permanentes, maldições e condições negativas permanentes (Livro Básico 618 a 623). Os custos de Fama para os serviços apropriados são listados na Tabela 2: Todos os Benefícios de Facção..

Riqueza

Ouro é a principal moeda disponível para que PJs façam compras no jogo. O ouro que você ganhar e gastar durante cada aventura é controlado na ficha de Crônica dessa aventura.

Pontos de Heroísmo

Além do Ponto de Heroísmo que se começa em cada jogo, o MJ pode premiar seu personagem com mais pontos por feitos particularmente heroicos durante o jogo. É possível gastar Pontos de Heroísmo para rerrolar testes e até para evitar a morte (Livro Básico 467).

Programa de Incentivo ao Comércio (PIC)

Esse programa foi desenvolvido para incentivar os jogadores a recompensar comércios que oferecem espaço para os jogos da Sociedade Pathfinder. Os locais que utilizam o programa devem anunciar sua presença para os seus clientes. Entendemos que cada local é único e tem o direito de determinar o que é melhor para seus negócios, portanto, a participação neste programa não é obrigatória. Nos casos em que as especificidades do programa não estiverem alinhadas com os procedimentos do comércio, o coordenador do evento deve trabalhar com o comerciante para buscar melhorar a intenção da política.

Lojas de jogos e outros comércios são uma parte importante da comunidade, por isso, é importante apoiá-los para que continuem fornecendo suporte aos jogos da Sociedade Pathfinder. Nesse programa, os jogadores podem trocar recibos por benefícios modestos para todo o grupo.

Para trocar um recibo, basta mostrá-lo ao coordenador do evento para que ele o marque a fim de indicar que foi usado. O recibo só pode ser usado no dia da compra e apenas para um evento naquele local. Não é preciso adquirir nenhum produto Paizo — qualquer produto que o local vender conta como venda qualificada. Não é permitido que os jogadores adquiram ou troquem recibos durante o próprio turno ou durante encontros de outros jogadores. Fora isso, os jogadores podem fazer isso durante o jogo apenas quando não atrapalhar significativamente a jogabilidade.

Se o valor de todos os recibos dos jogadores exceder R$ 50, todos os personagens da mesa receberão o benefício contínuo descrito abaixo. Além disso, cada personagem escolherá um dos benefícios de uso único descritos abaixo. Se o valor combinado exceder R$ 200, você pode usar a versão aprimorada dos benefícios. (Originalmente, essa política utiliza 10 e 50 dólares, respectivamente, mas no Brasil fizemos uma conversão de câmbio aproximado para beneficiar os jogadores locais, conforme orientação do manual.) O benefício contínuo dura 5 horas, e cada personagem pode usar seu benefício único uma vez em cada cenário jogado durante essas 5 horas. Os personagens podem receber esses benefícios apenas uma vez a cada 5 horas.

Benefício Primário (para todos os personagens)

Mais Díficil de Matar: Uma vez por jogo, reduza sua condição morrendo em 1. Isso pode impedir que você morra.

Versão Aprimorada: Para a versão aprimorada, reduza a condição morrendo em 2.

Benefícios Adicionais (cada personagem escolhe um)

Cura mais barata: Antes do final da sessão, é possível usar esse benefício para reduzir o custo de uma única magia de cura ou ritual para remover uma condição, aflição ou morte para 90%.

Versão Aprimorada: Reduza o custo para 80% (em vez de 90%).

Recuperação de Ferimentos: Uma vez por sessão, você pode descansar por 10 minutos para obter o resultado de um sucesso em Tratar Ferimentos (treinado) CD 15.

Versão Aprimorada: Você obtém o resultado de um sucesso em Tratar Ferimentos (mestre) CD 30.

Riqueza Bônus: Quando rolar uma falha crítica em um teste de Ganhar Proventos, trate o resultado como uma falha.

Versão Aprimorada: Quando rolar uma falha ou falha crítica no teste de Ganhar Proventos, você ganha o dobro de ouro do valor base de uma falha.

Retornar a: Guia de Jogo da Sociedade Pathfinder (Segunda Edição)

Registro de Alterações:
0.09 – Adicionada seção nas fichas de personagens, esclarecimento sobre atributos. Esclarecimento do nível de 3 pontos em Treinamento de Pathfinder. Adicionado retreino livre de nome e gênero.
0.08 – Adicionado PIC (Programa de Incentivo ao Comércio) e “Orientações de Compra”
0.07 – Esclarecimento sobre Benefícios.
0.04 – Esclarecimento sobre Espaços de Benefícios.