GM Basics – Pathfinder Society (2nd edition)

Pathfinder Society Guide to Play (Second Edition)  > GM Basics
Current Version: 0.08
Current Version Date 02/10/2020 – 22:00

Running Pathfinder Society games is similar running a home campaign, but has some key differences. In addition to GM Basics, be sure to familiarize yourself with the contents of the Quick Start Guide, Organized Play Basics, and Player Basics. You need to know what players know, what their expectations are, and how their characters are created, played, and advanced.

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Noções Básicas do MJ – Sociedade Pathfinder (2ª Edição)

Guia da Campanha Organizada Pathfinder (Segunda Edição)  > Noções Básicas do MJ
Versão Atual: 0.08
Data da Versão Atual 10/02/2020 – 22:00

Narrar um jogo da Sociedade Pathfinder é parecido com mestrar uma campanha normal, porém com algumas diferenças importantes. Além do Noções Básicas do MJ, certifique-se de se familiarizar com o conteúdo do Guia de Início Rápido, Noções Básicas do Jogo Organizado, and Noções Básicas do Jogador. Você precisa saber o que os jogadores sabem, quais as suas expectativas e como seus personagens são criados, jogados e evoluídos.

O que é um Mestre de Jogo?

Um Mestre de Jogo (MJ) é a pessoa que julga as regras e controla todos os elementos da história e do mundo que os jogadores exploram. O dever do MJ é proporcionar um jogo justo e divertido. Na Sociedade Pathfinder, um MJ possui outros deveres, listados abaixo em Seus Deveres como Mestre de Jogo.

Quem Pode Ser um Mestre de Jogo?

Qualquer pessoa com uma “Organized Play ID“ (Identificação de Jogo Organizado)  válida pode narrar aventuras na Sociedade Pathfinder. Não existe nenhum teste para se qualificar como MJ e também nenhum sistema de avaliação baseado na opinião dos jogadores. Embora alguns jogadores fiquem hesitantes em assumir o papel de Mestre de Jogo, os grupos locais da Sociedade Pathfinder e a campanha como um todo se beneficiam conforme o número de Mestres de Jogo aumenta. Em muitos casos, os jogadores que estão na mesa de um novo MJ podem ajudá-lo a desenvolver sua habilidade e confiança. Então, não tenha medo de tentar e oferecer uma ótima experiência aos jogadores da Sociedade Pathfinder.

Onde Posso Comprar Aventuras?

Você pode adquirir as aventuras disponíveis e adequadas para a Sociedade Pathfinder em português em formato de assinatura, através do financiamento coletivo recorrente da New Order com desconto ou unitariamente em newordereditora.com.br, ou em inglês diretamente no site da Paizo, em paizo.com. Qualquer um pode adquirir um PDF de aventura, mesmo sem ser registrado na Sociedade Pathfinder, basta possuir uma conta grátis em qualquer um dos sites mencionados. Os cenários costumam ser lançados durante a última semana de cada mês. Pelo menos dois novos cenários são lançados a cada mês, com conteúdo adicional que é lançado periodicamente o ano todo. Os volumes das Trilhas de Aventura Pathfinder são produzidos mensalmente e as Aventuras Pathfinder são publicadas algumas vezes por ano. (Veja Tipos de Aventura para saber mais sobre esses produtos.)

O que é um Coordenador de Evento?

Um coordenador de evento é a pessoa que organiza um evento da Sociedade Pathfinder. Este evento pode ter vários tamanhos, de uma única mesa em casa ou loja de jogos a uma convenção grande com centenas de mesas. MJs também podem ser coordenadores de evento, e frequentemente o são. Por exemplo, um MJ que organiza e narra a sua própria mesa também é um coordenador de evento se esta for a única mesa no local.

Seus Deveres como Mestre de Jogo

Como MJ da Sociedade Pathfinder, você possui os deveres a seguir.

  • Trabalhar com o coordenador de evento para agendar que você seja MJ.
  • Preparar uma aventura para oferecer aos jogadores, incluindo juntar os suprimentos necessários como mapas, miniaturas e materiais de referência.
  • Dar boas-vindas a cada jogador tornando possível as apresentações e providenciar uma folha de inscrição para coletar o nome, nível e facçãodo personagem e sua “Organized Play ID” (Identificação de Jogo Organizado). Se algum dos jogadores não possuir uma Identificação de Jogo Organizado, você pode obter uma com o coordenador do evento ou baixar um conjunto de 10 números de Identificação na página “Create an Event” (Criar um Evento). Não esqueça de se apresentar.
  • Se o tempo permitir, gaste alguns minutos conferindo a ficha do personagem de cada jogador e as fichas de Crônica mais recentes para verificar se estão corretas. Se encontrar algum problema grave que não possa ser facilmente resolvido com o jogador, ele precisará escolher um personagem diferente ou jogar com um personagem pronto. (Veja Analisando Fichas de Crônica abaixo.)
  • Narrar o cenário conforme escrito e dentro das restrições de tempo do evento.
  • Dar a cada jogador uma ficha de Crônica específica para o cenário baseada nas recompensas de aventura listadas (veja Preenchendo uma Ficha de Crônica). Lembre-se que, se estiver recebendo crédito de MJ por essa aventura, também é necessário preencher uma ficha de Crônica para o seu personagem. Se o tempo for um problema, é possível preencher a ficha depois da sessão. (veja Aplicando Fichas de Crônica após o Término da Sessão).
  • Completar a ficha de relatório da aventura ou uma ficha alternativa que o coordenador de evento fornecer. Entregar a ficha de relatório ao coordenador do evento para que ele possa inserir o evento em pathfindersociety.club em tempo hábil.

Seus Deveres como Coordenador de Evento

Os deveres a seguir são universais para os coordenadores de evento, independentemente do tamanho do evento. Se estiver interessado em ser o organizador principal para uma convenção ou outro evento grande, entre em contato com seu Capitão-de-Ventura (Venture-Captain) local para mais informações.

  • Escolher horário e local para o seu evento. Se o local não for a sua própria casa, reserve um espaço ou garanta que as mesas serão permitidas no local pela quantidade de horas necessárias para o tipo de aventura que planeja oferecer.
  • Escolher quais aventuras serão narradas no evento.
  • Gather GMs and players to fill up your tables. You can do this by word of mouth, forums, or tools like warhorn.net ou outros sites ou aplicativos que ajudam na organização de eventos de jogos.
  • Registre o seu evento em paizo.com. Primeiramente, entre na sua conta em paizo.com. Depois, vá a pathfindersociety.club e clique em “Create an Event” (Criar um Evento). Clique em “Create Your Event” (Criar o seu Evento) na parte inferior da página. Isso o levará à página de seu evento novo. Para cada seção da página, clique no botão “edit” (editar) para preencher as caixas de texto. Adicione as informações relevantes e clique em “save changes” (salvar mudanças) ao terminar.
  • Se houver a possibilidade novos jogadores em seu evento, leve novos “Organized Play ID numbers” (números de Identificação de Jogo Organizado) para eles. É possível baixar um conjunto de 10 números na página “Create an Event” (Criar um Evento). Se precisar de mais do que 10 números para o seu evento, mande um e-mail para organizedplay@paizo.com. Alternativamente, peça aos MJs que levem seus próprios números novos de Identificação.
  • Levar uma seleção de personagens prontos para o evento que incluam todos os níveis de personagem apropriados para as aventuras oferecidas. Alternativamente, peça aos MJs que levem seus próprios personagens prontos.
  • Depois do evento, insira os dados do evento em paizo.com. Para isso, vá até a página “Create an Event” (Criar um Evento), ache o seu evento e clique no botão “report” (relatório) no canto direito da página. Isso o levará à página que lhe permitirá inserir as informações de seu evento, uma mesa de cada vez. As instruções completas de como utilizar esse formulário podem ser encontradas no topo da página. Você pode compartilhar essa tarefa em eventos maiores. Para permitir que outras pessoas ajudem nessa tarefa, vá à sua página de evento e insira seus nomes de usuário na caixa abaixo de “Delegated Reporters” (Relatores Delegados). 

Analisando Fichas de Crônica

Se o tempo permitir, MJs e coordenadores devem passar alguns minutos analisando as fichas de Crônica dos jogadores no começo de um evento. Isso pode acontecer por vários motivos. Por exemplo, os MJs podem precisar conferir o Resumo da Aventura para saber o que o seu personagem fez em uma aventura anterior. Os MJs e os coordenadores também podem analisar as fichas para ter certeza de que elas foram preenchidas corretamente. Isso ajuda a garantir que os jogadores conhecem as regras do Pathfinder e da Campanha da Sociedade Pathfinder, assim como detectar os erros que naturalmente surgem no decorrer do jogo. Ao revisar uma ficha de Crônica, se notar algo que pareça inadequado, peça ao jogador que lhe explique quaisquer discrepâncias. Lembre-se de que é muito mais provável que os erros sejam acidentais do que propositais (e que também é possível que eles não sejam erros). Ainda, a maioria dos erros acaba sendo prejudicial para os personagens em vez de vantajoso!

Ao perguntar ao jogador sobre uma discrepância, fale com calma, gentileza e mente aberta. Resolva qualquer problema da forma mais justa possível. Por exemplo, se um jogador escolheu uma opção à qual não possuía acesso ou que não estava disponível para o personagem, deixe-o escolher outra opção. Se não pagaram o preço total de um item que possuírem, eles podem pagar o que falta ou, se ainda não o usaram, podem simplesmente removê-lo do personagem. Se pagaram muito por um item, devolva-lhes o valor extra que foi pago, na seção “itens vendidos” da ficha de Crônica. Verifique com o seu coordenador de evento, Capitão-de-Ventura ou Tenente-de-Ventura se não tiver certeza de como corrigir um erro ou se não puderem chegar a um acordo com o jogador sobre o que seria uma solução justa. Lembre-se: o jogo é para ser divertido, portanto, gaste o mínimo de tempo possível em drama e o máximo de tempo possível proporcionando um cenário empolgante e cheio de ação para seus jogadores.

Pontos de Desafio

Em um jogo típico, os PJs teriam o mesmo nível e enfrentariam desafios adaptados ao seu nível. Porém, em um ambiente de jogo organizado, é necessário possuir mais flexibilidade para facilitar a participação de personagens de diferentes níveis na mesma aventura.

Para determinar como ajustar uma aventura para acomodar personagens de níveis diferentes, a Sociedade Pathfinder utiliza um sistema chamado de Pontos de Desafio, no qual é atribuído a cada PJ uma quantidade de pontos baseada em seu nível e em como ele se encaixa no ranque da aventura; após isso, some todos os pontos dos PJs e confira o valor total em uma tabela. Com base no resultado, você pode usar o sub-ranque mais baixo ou mais alto da aventura, mas também poderia aplicar um pequeno bônus às criaturas inimigas e às CDs dos testes para simular uma aventura de nível um pouco mais elevado.

Algumas aventuras possuem apenas um sub-ranque. Para estas aventuras, utilize o sistema de Pontos de Desafio para determinar qualquer ajuste. Se a tabela o direcionar para o ranque mais elevado, use a aventura com o incremento de nível e ajuste para 6 jogadores.

No futuro, alguns cenários especiais terão mais de dois sub-ranques. Quando utilizar um cenário desse tipo, escolha dois sub-ranques que sejam próximos e que incluam todos os PJs, e determine o desafio apropriado baseado nessa informação. Por exemplo, no caso de uma aventura de Ranque 1–6, você poderia utilizar os sub-ranques 1–2 e 3–4 e determinar a dificuldade como se fosse um cenário de Ranque 1–4 ou utilizar 3–4 e 5–6 como se fosse um cenário de Ranque 3–6. Se todos os jogadores estiverem no mesmo sub-ranque, não importa qual sub-ranque você escolherá — o sistema oferecerá o mesmo resultado.

MJs devem ajustar o cenário antes de começar o jogo, seguindo os seguintes passos.

1. Calculando Pontos de Desafio

Para calcular a quantidade de Pontos de Desafio que o grupo representa, adote o seguinte procedimento:

  • Registre os níveis dos PJs. Cada PJ contribui apenas com o seu nível para a quantidade de Pontos de Desafio. Caso seja uma mesa de 3 jogadores, não se esqueça de incluir os níveis do personagem pronto extra.
  • Determine o “Nível Base” do Cenário. Cada aventura possui um “nível base”. O nível base é o nível mais baixo permitido para se jogar no ranque da aventura. Assim, para um Ranque 1–4, o nível base seria 1. Para um Ranque 5–8, o nível base seria 5; e assim por diante.
  • Converta os Níveis dos PJs para Pontos de Desafio. A quantidade de Pontos de Desafio contribuído por um PJ depende do nível dele em relação ao nível base. A Tabela 1 abaixo indica quantos Pontos de Desafio cada PJ de um determinado nível representa.

Tabela 1: Pontos de desafio

Nível do Personagem  Pontos de Desafio
Nível Base2
Nível Base +13
Nível Base +24
Nível Base +36

Por exemplo, um PJ de 2º nível em uma aventura com Ranque 1–4 possui Nível Base +1, contribuindo com 3 Pontos de Desafio. Um grupo com cinco PJs de níveis 1, 2, 3, 4 e 4, contribuiriam com 2, 3, 4, 6 e 6 pontos, respectivamente.

Some os Pontos de Desafio dos PJs. Some estes valores para chegar ao total. No exemplo acima de cinco PJs, o total de Pontos de Desafio é 21 (2+3+4+6+6).

2. Determine o Sub-ranque

Grupos que possuem 15 pontos de desafio ou menos sempre jogam no sub-ranque mais baixo. Grupos com 19 ou mais pontos sempre jogam no sub-ranque mais alto.

Grupos com níveis 16 a 18 pontos jogam no sub-ranque mais alto apenas se possuírem 4 PJs. Se possuírem 5 PJs ou mais, jogam no sub-ranque mais baixo. Isto permite que um grupo pequeno de aventureiros de nível alto possa jogar no sub-ranque mais alto e que grupos maiores de aventureiros de nível baixo possam jogar no sub-ranque mais baixo.

Mentoria

Para fornecer uma experiência mais divertida e justa para personagens de nível baixo, os PJs com nível igual ao nível base da aventura (como um PJ de 3º nível jogando em um cenário de Ranque 3–6) recebem um melhoramento temporário ao jogar em um sub-ranque alto, chamado de impulso de nível (veja Aplicando Ajustes). Isto representa a orientação e o apoio dos PJs de nível mais alto. 

Você também deve lembrar aos PJs de nível alto para equiparem quaisquer benefícios de mentor eles possam ter adquirido.

3. Determine o Ajuste de Escalonamento

O cenário normalmente possui instruções para o escalamento baseado nos Pontos de Desafio totais do grupo. Alguns cenários iniciais não possuem opções de escalonamento para um grupo com de sub-ranque baixo com PD (Pontos de Desafio) entre 16 a 18. Nesses casos, trate-os como se possuíssem 12 PD e aplique um impulso de nível para o cenário (veja Aplicando Ajustes, abaixo). Se o seu cenário basear o escalonamento diretamente em PD, vá para o passo 4.

“Quantidade de Jogadores”

Alguns cenários iniciais usam um ajuste de “quantidade de jogadores”. Se for o caso, consulte a tabela apropriada abaixo para determinar qual ajuste utilizar e que ajustes adicionais aplicar (veja Aplicando Ajustes, abaixo).

Tabela 2a: Ajustes de Sub-ranque Baixo

Pontos TotaisAjuste
8–9Sem ajuste
10–11Ajuste de 5 jogadores
12–13*Ajuste de 6 jogadores OU 1 impulso de nível
14–15Ajuste de 5 jogadores E 1 nível
16-18Ajuste de 6 jogadores E 1 impulso de nível

Tabela 2b: Ajustes de Sub-ranque Alto

Pontos TotaisAjuste
16–18Sem ajuste
19–22Ajuste de 5 jogadores
23–27*Ajuste de 6 jogadores OU 1 impulso de nível
28-32Ajuste de 5 jogadores E 1 nível
33–42Ajuste de 6 jogadores E 1 impulso de nível

*O total de Pontos de Desafio de 12 a 13 e 23 a 27 permite que o MJ faça uma escolha entre duas opções que oferecem um grau de desafio similar. No entanto, cada cenário varia ligeiramente nas diferenças entre essas duas opções, e o MJ é incentivado a selecionar a opção que considerar um desafio mais divertido e justo para o grupo (geralmente, os grupos preferem opções que dão aos PJs mais monstros nos combates). Você pode escolher entre as opções individualmente para cada encontro.

4. Aplicando Ajustes

Após determinar o sub-ranque e os escalonamentos baseados no total de Pontos de Desafio do grupo, aplique as modificações apropriadas à aventura para proporcionar um desafio justo. As modificações podem surgir de quatro formas: sub-ranque, escalonamento ou impulso de nível para as aventuras ou como impulso de nível para os PJs.

Sub-ranque:

Quase todos os encontros listam dois conjuntos diferentes de estatísticas de criaturas, um para cada um dos sub-ranques padrão (variação de níveis para os quais a aventura foi projetada). A aventura também se refere a importantes testes de perícias e jogadas de salvamento nas descrições das salas ou durante eventos, listando uma CD para cada sub-ranque. Em cada um desses casos, utilize os números, criaturas e outras informações listadas para o sub-ranque escolhido.

Escalonamento:

Os cenários e missões são projetados para quatro jogadores, mas possuem maneiras de escalonar a quantidade ou a severidade das ameaças com base nas diretrizes de Ajuste de Personagem na página 489 do Pathfinder Livro Básico. Estas aventuras listam os ajustes apropriados para grupos maiores de PJs do mesmo nível nos quadros (com o título de “Escalando os Encontros”, seguido do nome ou número do encontro).

Alguns cenários podem possuir quadros de escalonamento que fazem referência à quantidade de jogadores. Nesses casos, o MJ deve consultar a Tabela 2 descrita no passo acima e aplicar o escalonamento indicado pela tabela em vez de usar a quantidade de PJs no grupo.

Incremento de Nível para Aventuras:

Os cenários e as buscas são projetados para desafiar os PJs cujo nível médio é o mais baixo dos dois níveis em um determinado sub-ranque (por exemplo, o Sub-ranque 1–2 é feito para desafiar PJs de 1º nível, e o Sub-ranque 3–4 para desafiar PJs de 3º nível). Normalmente, quando o total de Pontos de Desafio determinar que o poder geral do grupo é equivalente ao nível mais alto em um sub-ranque (por exemplo, 2º nível em um Sub-ranque 1–2), o escalonamento do cenário vai se ajustar a isso.

No entanto, algumas vezes é necessário aplicar um impulso de nível, como quando o escalonamento do cenário é baseado na quantidade de jogadores ou se o cenário não possuir escalonamento para 16 a 18 PD.

Aplicar um impulso de nível é simples:

  • Aumente todas as CDs listadas no cenário em 1 ponto.
  • Aumente os modificadores de ataque, dano de ataque, dano de magia, modificadores de jogadas de salvamento, modificadores de perícias, modificadores de Percepção e a CA de todas as criaturas inimigas em 1 ponto.
  • Aumente o total de Pontos de Vida de todas as criaturas inimigas em 10 pontos ou em 10% (o que for maior).

Estes ajustes simples tornam a aventura um pouco mais desafiadora para grupos de nível mais alto, mas não contabilizam as habilidades e magias mais poderosas que um inimigo de nível mais alto provavelmente possuirá.

Impulso de Nível para PJs:

Quando um PJ do nível mais baixo permitido para uma aventura jogar no sub-ranque mais alto, ele também recebe os benefícios de impulso de nível pela duração da aventura (aplicados diretamente nas estatísticas do personagem).

  • Aumente todas as CDs do PJ em 1 ponto.
  • Aumente os modificadores de ataque, dano de ataque, dano de magia, modificadores de jogadas de salvamento, modificadores de perícia, modificadores de Percepção e a CA do PJ em 1 ponto.
  • Aumente o total de Pontos de Vida do PJ em 10 pontos ou em 10% (o que for maior).

Estes ajustes são menos benéficos do que ganhar um nível, porém, fornecem ao PJ uma maior capacidade de sobrevivência e a oportunidade de contribuir com a experiência da aventura, reduzindo a possibilidade dos PJs de nível alto ofuscarem os Pathfinders menos experientes.

Exemplo:

Joyce está organizando uma aventura de Sub-ranque 1–4. Seu grupo é composto por seis jogadores com PJs de níveis 1, 2, 3, 3, 4 e 4. Joyce determina que o nível base do cenário é 1 e, portanto, comparada o nível de cada PJ conforme a Tabela 1. Isto fornece 2+3+4+4+6+6 pontos, totalizando 25 Pontos de Desafio.

O passo 2 diz a Joyce para utilizar o Sub-ranque 3–4, uma vez que sua mesa possui 19 ou mais PD. Ao consultar a Tabela 2b, ela percebe que precisa decidir se deve utilizar o ajuste de 6 jogadores ou o impulso de nível. Ela escolhe o ajuste de 6 jogadores, pois essa opção adiciona mais ratusomens inimigos à aventura em vez de torná-los mais fortes, e ela considera que isso será mais divertido para os PJs de nível mais baixo.

No passo 4, para cada CD e encontro, Joyce utiliza as estatísticas do Sub-ranque 3–4. Ela também aplica o ajuste de 6 jogadores listados em quaisquer quadros da aventura. Por fim, ela concede ao PJ nível 1 da sua mesa um impulso de nível além das de até dois benefícios de mentor equipados por outros jogadores, aumentando a capacidade desse PJ de contribuir nessa aventura de nível mais elevado.

Variação de Mesa

Embora o objetivo da Sociedade Pathfinder seja fornecer uma experiência equilibrada e justa para todos os jogadores, cada mesa e personagem são diferentes, e cada MJ possui seus próprios pontos fortes e fracos. Entendemos que, às vezes, um Mestre de Jogo precisa fazer julgamentos de regras rapidamente, lidar com escolhas inesperadas dos jogadores ou até lidar com dados extremamente azarados (ou sortudos) nos dois lados do escudo.

Os cenários devem ser narrados como descritos, sem nenhuma adição ou subtração na quantidade de monstros (exceto se indicado no cenário) ou mudanças em armas, armaduras, estatísticas, itens, magias, perícias, talentos ou traços. No entanto, se as ações dos PJs antes ou durante um encontro invalidarem as táticas fornecidas ou os locais iniciais, o MJ deve considerar alterá-los se isso for proporcionar uma experiência de jogo mais agradável.

Como MJ da Sociedade Pathfinder, você tem o direito e a responsabilidade de fazer qualquer ajuste, dentro das regras, que julgar necessário para garantir a todos uma experiência justa e divertida. Isso não significa que você possa contradizer regras ou restrições descritas neste documento, em uma fonte Pathfinder publicada, documento de errata ou nos FAQ oficiais disponíveis em paizo.com. Porém, significa que somente você pode julgar o que é certo para a sua mesa em casos não abordados nestas fontes.

Adicionalmente, o MJ pode optar por usar condições ambientais e de terreno quando esses efeitos forem descritos nas peculiaridades do cenário, mas as mecânicas do Pathfinder Livro Básico (associadas a estas condições) não tiverem sido adicionadas aos encontros. Os MJs são sempre encorajados a recompensar a interpretação quando decidir as reações de PdMs ou o resultado de encontros no jogo.

Os MJs não devem mudar as mecânicas dos encontros. Especificamente para os encontros de combate, as mecânicas incluem as criaturas apresentadas, a quantidade de oponentes no encontro e as informações escritas nos blocos de estatísticas para esses oponentes. Se um encontro for uma armadilha, assombração ou teste de perícia necessário para evitar uma situação, as CDs e os resultados listados não devem ser alterados, pois são mecânicas desses encontros. Adicionalmente, se um encontro incluir efeitos mecânicos de terreno, clima ou perigo, eles também são considerados mecânicas que não devem ser alteradas. Os MJs também não devem alterar mecânicas de personagens dos jogadores, nem podem banir opções de personagens válidas dos eventos públicos.

Em contrapartida, o MJ pode alterar aspectos da descrição do cenário e da história conforme apropriado para os jogadores na mesa. A seção Um Ambiente Receptivo nas páginas 485 e 486 do Livro Básico proporciona um guia geral sobre como tornar seu jogo convidativo e inclusivo. Algumas dessas seções se beneficiam de esclarecimentos e exemplos adicionais no contexto do Jogo Organizado.

Diferente das campanhas de longo prazo, jogadores e MJs no Jogo Organizado terão um tempo limitado para definir parâmetros de conteúdo intolerável no início do jogo. Além disso, como as mesas do Jogo Organizado geralmente incluem pessoas que nunca se conheceram, os jogadores podem não se sentir à vontade para falar sobre assuntos que preferem evitar desde o início. Isso significa que é ainda mais importante começar com um consenso e respeitar o que os jogadores compartilharem no início da campanha, sendo adaptável quando se trata de modificar o conteúdo ao surgirem problemas no decorrer da sessão. Os jogos da Sociedade Pathfinder utilizam os Parâmetros Gerais de Pathfinder da página 486 do Livro Básico como ponto de partida para determinar qual conteúdo é apropriado, tanto para o que está presente nas aventuras publicadas quanto para o comportamento do jogador na mesa. Acrescente aos Parâmetros Gerais de Pathfinder quaisquer ajustes adicionais que forem notáveis, por exemplo, se estiver narrando uma mesa para crianças ou se estiver em um local com políticas severas sobre o que é apropriado, como uma escola.

Os MJs possuem o poder de fazer ajustes descritivos para evitar tópicos ou situações que causariam desconforto a um ou mais jogadores na mesa, como fobias ou outros tópicos que acionem um gatilho. Por exemplo, um MJ poderia descrever um grupo de aranhas como lagartos ou besouros que disparam teias para o conforto de um jogador com aracnofobia. Mecanicamente, se as aranhas forem substituídas por essas outras criaturas e um jogador possuir uma habilidade que concede benefícios contra aranhas, essas habilidades devem continuar funcionando contra essas criaturas substitutas durante o cenário. Algumas vezes, você precisará descobrir o que pode causar dificuldades aos jogadores durante a sessão, já que é possível que eles não falem sobre isso previamente. Se isso acontecer, é possível “rebobinar” a descrição e começar novamente mudando o contexto do encontro, ou trabalhar com os jogadores para criar uma solução alternativa para contornar o aspecto problemático de um desafio específico (veja Soluções Criativas abaixo).

Ao narrar uma mesa, é de responsabilidade do MJ garantir que todos os jogadores da mesa respeitem os limites uns dos outros. Se algum jogador se recusar a seguir os ajustes, ultrapassar limites, fizer perguntas insensíveis ou ridicularizar outro jogador que estiver expressando desconforto com um aspecto do cenário, o MJ deve intervir. Esta intervenção pode ser apenas um aviso sobre comportamento inadequado. Porém, em casos graves ou contínuos o MJ pode retirar o jogador agressor da mesa (veja Padrões da Comunidade ).

Quaisquer mudanças feitas pelo MJ devem permanecer fiéis à mecânica e ao desafio do encontro. Veja a seção Soluções Criativas para orientações sobre como julgar soluções que não estejam explicitadas no texto da aventura.

Se um problema específico surgir repetidamente ou causar um problema significativo em um dos seus jogos, leve qualquer dúvida ou preocupação aos fóruns da Sociedade Pathfinder (em inglês) em pathfindersociety.club ou converse diretamente com os Oficiais-de-Ventura, membros da equipe Paizo do jogo organizado ou outros MJs que possam ajudá-lo a resolver. Todavia, ainda que houvesse tempo ilimitado para lidar com tais preocupações, haveria sempre que se levar em consideração os critérios do MJ e as pequenas variações de cada mesa. As seções a seguir aconselham sobre como lidar com algumas variações comuns de mesa que devem ser consideradas antes de narrar um jogo da Sociedade Pathfinder.

Soluções Criativas

Às vezes, no decorrer de um cenário, seus jogadores podem surpreendê-lo com uma solução criativa para um encontro (ou todo o cenário) que você não esperava e que não é expressamente coberta no cenário. Por exemplo, se os jogadores conseguirem sair de um combate usando a interpretação e assim concluírem o objetivo do encontro sem matar o antagonista, dê aos PJs a mesma recompensa que receberiam caso o tivessem derrotado em combate. Se essa cena exigir especificamente que os PJs recebam peças de ouro de acordo com os equipamentos obtidos em combate, faça com que eles encontrem um baú de ouro (ou algo similar) que lhes conceda a mesma recompensa. Além disso, se os PJs não encontrarem um PdM (por não terem entrado em combate) que possui uma poção ou pergaminho específico aos quais os PJs poderiam ter acesso na ficha de Crônica do cenário, não elimine o item da ficha — em vez disso, permita que os PJs encontrem o item em outro lugar como recompensa por resolver criativamente o encontro sem recorrer ao combate.

A Sociedade Pathfinder nunca pretende dar a impressão de que o único jeito de se resolver um problema é com a morte. Recompensar o uso criativo de perícias e interpretação não só torna os jogos da Sociedade mais divertidos para os jogadores como também oferece aos MJs um nível de flexibilidade que garante aos PJs o recebimento das recompensas previstas.

Mas, e se os jogadores acidental, ou intencionalmente, matarem um PdM importante que deveria fornecer uma informação crucial para o progresso do cenário? Este é um problema difícil que necessita da improvisação do MJ. Não decida que o cenário acabou apenas porque o idoso com a carta foi pego em uma troca de magias e queimado, destruindo tanto ele quanto a carta importante. Revele que a carta sobreviveu por alguma reviravolta do destino (estava em um saco à prova de fogo no seu bolso) ou, talvez, o idoso possuía um lacaio que estava assistindo de um beco próximo e sabe tudo o que ele fez — ou outra explicação semelhante. A improvisação fará o seu cenário avançar e o ajudará a contornar obstáculos imprevistos. Para mais orientações sobre como lidar com tesouros e recompensas dos PJs quando eles utilizam soluções criativas, veja a seção Pacotes de Tesouros.

Testes Secretos

No Pathfinder Segunda Edição, alguns testes, como Recordar Conhecimento, possuem o traço secreto. Os testes secretos se dividem em duas amplas categorias. A primeira inclui os testes que os personagens não sabem que existem, como um teste contra uma ameaça escondida que os PJs não tenham percebido. E a segunda inclui os testes para os quais os jogadores receberiam informações extras importantes que seus personagens não teriam se soubessem o quão bem foram nos testes. Testes de Recordar Conhecimento são o tipo mais amplo que se encaixa nesta categoria. Os personagens que obtiverem uma falha crítica nesse teste recebem informação falsa. Logo, se os jogadores soubessem da rolagem baixa, poderiam ter dificuldades em evitar o meta-jogo. Do mesmo modo, se todos os jogadores soubessem que uma rolagem foi baixa no teste de Buscar, poderiam ficar tentados a fazer meta-jogo e rolar o teste novamente, porque saberiam que existe algo que provavelmente não encontraram.

O traço secreto é uma ferramenta que ajuda a separar o conhecimento do personagem do conhecimento do jogador. MJs podem permitir que os jogadores rolem seus próprios resultados em um teste secreto, conforme indicado nas regras de teste secreto da página 450 do Livro Básico. Alguns cenários farão recomendações, como orientar aos MJs que escondam os resultados de um teste particularmente crucial ou que deixem os jogadores rolarem uma série de testes abertamente para manter a jogabilidade. Os MJs são livres para escolher como lidar com testes secretos a cada teste, a não ser que o cenário especifique o contrário. Os Mestres de Jogo podem manter todos os testes secretos em segredo, fazer os jogadores rolarem todos os testes secretos ou escolher como agir baseado no tom e ritmo da mesa. Se os jogadores rolando seus próprios testes secretos fizerem meta-jogo — ou seja, usar informações que os personagens não possuem para determinar suas ações — informe-os de que seus personagens não teriam essas informações e tente impedi-los de usá-las. No geral, é útil fazer com que os jogadores joguem seus próprios testes se houver muitas jogadas secretas, mas é mais útil rolar para os jogadores se suspeitar que haja uma forte tentação ao meta-jogo, ou que as informações extras do resultado possam impactar negativamente a experiência dos jogadores na mesa.

Pacotes de Tesouro

Nas aventuras da Sociedade Pathfinder das campanhas da Segunda Edição, os PJs recuperam riquezas na forma de Pacotes de Tesouro — uma unidade simplificada que representa uma parte uniforme das recompensas da aventura e é usada para facilitar o acompanhamento e o cálculo. Cada cenário (criados para conceder 4 XP) possui 10 Pacotes de Tesouro. As fichas de Crônica de missões, Trilhas de Aventura e Aventuras Pathfinder concedem uma recompensa em ouro padronizada. No caso das buscas, a recompensa é equivalente a ¼ da recompensa máxima do cenário e pode ser encontrada abaixo, na Tabela 3. 

Variação por Nível: As campanhas da Segunda Edição concedem uma quantidade de riqueza baseada no nível a cada PJ participante, independentemente do ranque da aventura ou do sub-ranque utilizado. Por exemplo, um cenário de Ranque 1–4 concederia 52 PO para um PJ de 1º nível e 152 po para um PJ de 3º nível, independentemente se tiver sido jogado no Sub-ranque 1–2 ou 3–4.

Registrando Pacotes de Tesouro: As principais áreas e eventos de encontro em um Cenário da Sociedade Pathfinder indicam quantos Pacotes de Tesouro as recompensas associadas valem. Cada PJ recebe a mesma quantidade de Pacotes de Tesouro; alguns benefícios ou cenários podem conceder uma quantidade desigual de Pacotes de Tesouro, mas são raras essas exceções.

Ao final de uma aventura, o MJ deve reunir a quantidade de Pacotes de Tesouro que um PJ adquiriu. Para aventuras que não sejam missões, cada PJ recebe o ouro correspondente ao seu nível na Tabela 3 abaixo, multiplicado pela quantidade de Pacotes de Tesouro que recuperaram. Se preferir, poderá multiplicar a quantidade de Pacotes de Tesouro que não foram encontrados pelo valor de ouro correspondente e subtrair esse valor da recompensa máxima de uma ficha de Crônica. A matemática funciona da mesma maneira. Se preferir consultar uma tabela e não fazer os cálculos, veja a Tabela 4 abaixo.

Exemplos: Joyce é a MJ do cenário e Calvin (com um personagem de 1º nível), Nino (2º nível), Rafael (3º nível) e Bruna (4º nível) são seus jogadores. O grupo jogou excepcionalmente bem e encontrou todos os 10 Pacotes de Tesouro — a recompensa máxima! Joyce concede a cada PJ o máximo da recompensa em peças de ouro para seus respectivos níveis: o PJ de Calvin recebe 14 po como um personagem de 1º nível, o de Nino recebe 22 po, o de Rafael recebe 38 po e o de Bruna recebe 64 po.

Mais tarde no fim de semana, o mesmo grupo joga outro cenário. Dessa vez, enfrentam dificuldades e conseguem apenas 7 Pacotes de Tesouro. Ao calcular o ouro ganho pelo PJ de Calvin, Joyce usa o valor do Pacote de Tesouro para um PJ de 1º nível na tabela (1,4) e multiplica pelo número de Pacotes de Tesouro (7) para obter o total de ouro que o PJ recebeu: 9,8 peças de ouro (po). Alternativamente, Joyce poderia ter multiplicado os Pacotes de Tesouro não encontrados (3) pelo valor (1,4) e subtraído o total da recompensa máxima para um PJ de 1º nível (14 – [3 x 1,4] = 9,8 po). Os outros PJs ganhariam 15,4 po (Nino), 26,6 po (Rafael) e 44,8 po (Bruna).

Expectativas e Soluções Criativas: No decorrer de um cenário, é possível que os PJs adquiram todos os 10 Pacotes de Tesouro por superar desafios e examinar seus arredores. Portanto, os PJs podem perder algumas áreas de encontro (e tesouro) em uma aventura não linear e também ignorar algumas partes do tesouro (por exemplo, os que estão escondidos em uma sala oculta). Como resultado, mesmo um grupo qualificado pode não conseguir garantir todos os 10 Pacotes de Tesouro. Considerando os itens consumíveis concedidos aos PJs gratuitamente, a riqueza ganha pelos personagens da Sociedade Pathfinder é levemente maior do que a riqueza padrão fornecida no Livro Básico. Logo, apesar de ser desagradável perder Pacotes de Tesouro, eles estão contabilizados na campanha. 

Porém, conceder menos Pacotes de Tesouro não deve ser uma ferramenta de punição. A menos que recuperar um Pacote de Tesouro esteja ligado a sucessos em testes de perícia ou a escolhas importantes, os PJs que superarem um encontro com soluções criativas devem receber a mesma recompensa que receberiam se derrotassem um inimigo em combate. As aventuras mencionam exceções especiais, como um tesouro que os PJs conseguem acessar apenas se investigarem uma porta secreta específica ou por concordarem com a proposta de um PdM. Se a ação de um PJ permitir que eles evitem uma área ou encontro no qual teriam a chance de conseguir um tesouro, não há problema em mudar a oportunidade para um momento posterior com requisitos semelhantes para consegui-lo.

Exemplo: Os PJs deveriam atacar um forte, mas conseguem enganar os guardas a escoltá-los até o encontro final com o senhor da guerra maligno sem precisar de combate. Ao enganarem os guardas, os PJs não só evitaram a luta com eles (que possuem 2 Pacotes de Tesouro associados) como também não tiveram a chance de pegar uma varinha mágica que teria sido facilmente descoberta na sala da guarda (1 Pacote de Tesouro adicional). Além disso, evitaram a luta com um minotauro (com moedas que representam 2 Pacotes de Tesouro). Os PJs devem receber crédito por essas recompensas de qualquer modo; eles venceram os guardas, evitaram o minotauro e teriam facilmente recuperado o tesouro posteriormente.

No entanto, com essa escolta pelo forte, eles não exploraram as salas laterais e nem houve a oportunidade de encontrar a câmara secreta com um cálice de ouro escondido (1 Pacote de Tesouro). Para encontrá-la, era necessário que um PJ estivesse Procurando e obtivesse sucesso em um teste de Percepção CD 20. Além disso, a seção sobre as recompensas da sala cita que os PJs só devem recebê-la se encontrarem a sala e recuperarem o cálice. Neste caso, a porta e sala secretas poderiam ser realocadas para a sala do trono do senhor da guerra, mantendo a mesma CD no teste de Percepção. Dessa forma, os PJs ainda teriam uma oportunidade justa de encontrar o cálice.

Tabela 3: Valor do Pacote de Tesouro

NívelPacote do TesouroRecompensa Máxima de CenárioRecompensa de Missão
11,4143,5
22,2225,5
33,8389,5
46,46416
51010025
61515037,5
72222055
83030075
944440110
1060600150
1186860215
121241240310
131881880470
142742740185
1540840801020
1662062001550
1796096002400
181560156003900
192660266006650
203680368009200

Tabela 4: Valor Total de Pacotes de Tesouro Recebidos (PO)

Nível1 Pacote 2 Pacotes3 Pacotes4 Pacotes5 Pacotes6 Pacotes7 Pacotes8 Pacotes9 Pacotes10 Pacotes
11,42,84,25,678,49,811,212,614
22,24,46,68,81113,215,417,619,822
33,87,611,415,21922,826,630,434,238
46,412,819,225,63238,444,851,257,664
5102030405060708090100
6153045607590105120135150
722446688110132154176198220
8306090120150180210240270300
94488132176220264308352396440
1060120180240300360420480540600

Infrações Éticas e de Infâmia

Os jogadores são responsáveis pelas ações dos personagens. A percepção do jogador sobre o que o seu personagem faria em uma determinada situação nunca é mais importante do que a experiência dos outros jogadores na mesa.

Éditos e Anátemas em Jogos da Sociedade

Muitos personagens, como clérigos e campeões, devem respeitar os éditos e anátemas de suas divindades para receber poderes divinos. Para permitir uma ampla variedade de personagens no jogo da Sociedade, as regras sobre éditos e anátemas são flexibilizadas um pouco. É assumido que todos os personagens possam participar das aventuras da Sociedade Pathfinder sem entrar em conflito com os éditos e anátemas de suas divindades — tentar realizar o objetivo principal de uma busca oficial da Sociedade Pathfinder por si só não fará com que um personagem saia das boas graças de sua divindade. Por exemplo, Pharasma proíbe que tumbas sejam profanadas, mas um clérigo de Pharasma pode aceitar uma busca da Sociedade para recuperar um artefato de uma pirâmide confiante de que a Sociedade fez os procedimentos adequados para garantir o seu direito de recuperar o artefato.

Embora os éditos sejam atos valorosos enaltecidos por uma divindade, um personagem não precisa realizar esses atos em detrimento de outras atividades ou de forma que fosse impedir o progresso do jogo. Um personagem precisa de maneira ativa e pessoalmente realizar um ato anátema em um jogo da Sociedade para implicar em consequências com sua divindade — ele não é responsável pelas ações dos outros membros do grupo. Por exemplo, um campeão de Sarenrae não poderia mentir para um guarda ao se infiltrar em uma cidade, mas não precisaria forçar o ladino do grupo a falar a verdade (embora possa reprová-lo).

Lembre-se que éditos e anátemas existem a fim de criar oportunidades de interpretação, não para serem usados pelo MJ para pressionar os PJs — ou pelos PJs para pressionar outros membros do grupo — de forma que tenham estilos específicos de jogo.

Infrações de Tendência

A Infração de tendência — atos malignos cometidos por PJs no Jogo Organizado — é um assunto sensível. Matar um inocente, destruição gratuita e outros atos que possam ser interpretados como malignos podem ser considerados infrações de tendência. Em última instância, você é a autoridade final na mesa, mas deve advertir qualquer jogador que estiver se desviando da tendência escolhida para o personagem dele. Esta advertência deve ser clara, e você precisa garantir que o jogador entenda a advertência e os motivos que o levaram a fazê-la. O PJ deve ter a oportunidade de retificar seu comportamento, justificá-lo ou sofrer as consequências. Você pode dar um aviso ao jogador através de uma “sensação” que ele recebe de sua divindade, de uma visão que lhe é fornecida, da sua consciência conversando com ele ou de algum outro evento interpretativo semelhante.

Infâmia

Atribua um ponto de Infâmia ao personagem quando ele persistir em realizar um ato criminoso, arbitrariamente maligno ou cruel mesmo depois de você informá-lo das consequências. Até um certo limite, ganhar Infâmia não exige uma mudança na tendência do personagem, mas representa um passo dado para se tornar maligno.

Além da intervenção do MJ, alguns cenários e produtos escritos podem apresentar soluções malignas para determinadas situações. Os personagens que participarem dessas ações receberão um ponto de Infâmia (conforme mencionado no texto da aventura). Ainda assim, o MJ é o árbitro final no que constitui uma infração de tendência e quando um personagem da mesa ganha Infâmia.

Cada ponto de Infâmia representa a reputação do PJ por realizar atos malignos. Um personagem pode ter no máximo 3 pontos de Infâmia — além disso, ele precisará ser afastado. Personagens com 3 pontos de Infâmia são considerados irrevogavelmente malignos e não são mais bem-vindos nas operações padrão da Sociedade Pathfinder.

Removendo Infâmia: Para que um jogador reduza a Infâmia de seu personagem, é necessário gastar 12 pontos de Fama por ponto de Infâmia, ou então utilizar o benefício de facção Reputação Imaculada.

Efeitos de Infâmia: Um personagem pode possuir uma pontuação de Infâmia entre 0 e 3. Os efeitos de Infâmia baseados no número de pontos acumulados estão resumidos abaixo:

0: Nenhum efeito. Considera-se que o personagem possui uma excelente idoneidade moral dentro da Sociedade Pathfinder.

1: O personagem ganhou uma reputação por realizar atos indecorosos. O nível de equipamento máximo que o personagem pode comprar diminui em 1 (para um mínimo de nível 1). Isto normalmente significa que o PJ pode comprar equipamentos com um nível de item igual ao seu nível –1 e que pode comprar equipamentos listados na ficha de Crônica que possuam no máximo 1 nível acima do nível do PJ.

2: O personagem é infame por suas façanhas malignas em nome da Sociedade Pathfinder. O nível de equipamento máximo que o personagem pode comprar diminui em 2 (para um mínimo de nível 1). Isto normalmente significa que o PJ pode comprar equipamentos com um nível de item igual ao seu nível –2. Um PJ com essa pontuação de Infâmia pode comprar apenas equipamentos listados na ficha de Crônica que possuam nível igual ou inferior ao do nível personagem.

3: O personagem ganhou tal reputação que é impedido de participar da Sociedade Pathfinder, a não ser que reduza sua pontuação de Infâmia para 2 ou menos ao final da aventura. Se o personagem não reduzir sua pontuação de Infâmia ao final da aventura, ele será permanentemente retirado do jogo.

Infrações Graves: Os personagens que se tornarem voluntariamente malignos por realizarem atos vis serão retirados da campanha quando alcançarem 3 de Infâmia e não puderem reduzir esse valor gastando Fama. Esta medida é um último recurso. Os jogadores devem se esforçar para interpretar seus personagens dentro das restrições de tendências aceitáveis, mesmo que seus personagens tenham ganhado Infâmia.

Se um personagem for afastado como definido acima, você deverá encaminhar o relatório para o coordenador do evento, para o Capitão-de-Ventura local ou para o Coordenador-de-Ventura Regional. Se o Oficial-de-Ventura concordar com você, então o personagem é julgado arbitrariamente maligno e removido da campanha. Novamente, estas medidas devem ser usadas somente como um último recurso.

No caso de personagens arbitrariamente malignos, registre-o como “morto”, e a pessoa que inserir a ficha de relatório deve marcar esse quadrado também. Se o coordenador do evento, Capitão-de-Ventura ou Coordenador-de-Ventura Regional decidir que o personagem se encaixa no critério para ser considerado arbitrariamente maligno, um e-mail será enviado para o gerente de Jogo Organizado para informá-lo da situação, incluindo o nome do jogador, número do jogo organizado e e-mail. Um jogador deve ser avisado destas ações e ter a chance de entrar em contato com seu Coordenador-de-Ventura Regional para apresentar o seu lado da situação.

Lidando com a Morte

Considerando os perigos que os personagens encaram quando se tornam Pathfinders, a morte de um personagem é uma possibilidade muito real (e necessária para manter o senso de risco e perigo no jogo). Entretanto, considere que um jogador iniciante na Sociedade Pathfinder ou no Pathfinder RPG, pode ser afastado tanto da campanha quanto do jogo em geral se o personagem dele morrer de uma forma violenta durante sua primeira sessão. Embora não defendamos falsas rolagens de dado, considere a experiência dos jogadores ao decidir quando usar táticas especialmente letais ou se um personagem está em extremo risco de morte, especialmente quando um jogador é iniciante. A maioria dos jogadores não retorna para a campanha quando sua primeira experiência é a morte do seu personagem.

Da mesma forma, se todo o grupo for morto ou não puder voltar à vida, a campanha acaba para todos do grupo. Isto significa que esses jogadores podem passar um intervalo significativo de tempo antes do próximo evento sem nenhuma mesa para jogar. Obviamente, esperamos que a morte de todo o grupo nunca aconteça (e nos esforçamos para balancear os cenários para que isso seja improvável) mas, algumas vezes, os dados ficam contra a mesa e todos atravessam para o Grande Além.

Lidando com Problemas fora do Jogo

Algumas vezes, as circunstâncias impedem um jogador de completar um cenário. As razões incluem (mas não se limitam a) emergências pessoais, problemas com a bateria de dispositivos, problemas no local e falta de controle de tempo. Para diminuir o impacto na mesa, o MJ pode ajustar o Sub-ranque ou o Ajuste de Pontos de Desafio para acomodar o novo Total de Pontos de Desafio da mesa, usar um personagem pronto que se pareça ao máximo com o PJ que saiu ou adiar o jogo até que todos os jogadores possam completar o cenário. Caso uma ficha de personagem não esteja mais disponível por falta de bateria, o jogador pode usar um personagem pronto e atribuir as recompensas do cenário ao personagem original. Em todos os casos que um MJ tomar uma das medidas acima, as recompensas para todos os jogadores são baseadas no sub-ranque mais baixo usado durante o cenário.

Se um jogador for forçado a deixar a mesa e o jogo continuar, o MJ deve se esforçar para entregar uma ficha de Crônica para esse jogador o mais rápido possível. Ao preencher essa ficha, o jogador deve receber 1 XP por hora jogada no cenário. Ele recebe as recompensas de Fama e Reputação pelas tarefas completadas pelo grupo até o momento em que deixou a mesa — assim como os pacotes de tesouro encontrados e qualquer item encontrado que estava listado na ficha de Crônica.

No caso (esperançosamente raro) de uma emergência médica (um jogador precisando de tratamento médico de forma imediata e inesperada), a ficha de Crônica deve ser preenchida como se o jogador participasse da sessão inteira, recebendo os mesmos benefícios que o resto da mesa.

Lidando com Distrações

Nenhuma mesa está completamente livre de distrações. No entanto, se alguma coisa (como um dispositivo eletrônico) criar uma distração contínua, o MJ pode pedir que o jogador guarde o item ou limitar o uso desse dispositivo (como não permitir que o tablet também seja usado para jogos eletrônicos). Se o dispositivo continuar sendo uma distração, o MJ possui o direito de banir o item pela duração do jogo.

Trapaceando

Trapaças são raras e podem ser um tópico bastante odiado. Se suspeitar que um jogador esteja trapaceando, é sempre uma boa ideia considerar a possibilidade de que ele está apenas cometendo um erro honesto. É mais provável que os números incorretos em uma ficha de personagem ou os erros na ficha de Crônica sejam erros de cálculo do que uma trapaça deliberada. Quando perceber esses problemas, mantenha a mente aberta e trabalhe com o jogador para resolvê-los. Outros problemas, como mentir sobre os resultados em uma rolagem de dado ou sobre o conteúdo da ficha de personagem e violar as regras mesmo depois de ter sido informado sobre elas, são mais evidentes. Se acreditar que o jogador está trapaceando deliberadamente, anote o número de jogo organizado do jogador em questão e depois peça para que ele se retire da mesa. Posteriormente, mande um e-mail para a equipe da Sociedade Pathfinder em organizedplay@paizo.comou entre em contato com um Oficial-de-Ventura informando o número do jogador e detalhando o máximo que puder sobre a situação.

Recompensas de Glifo do MJ

A Sociedade Pathfinder oferece um sistema de classificação de MJs. Este sistema utiliza glifos para indicar a atividade e a experiência de um determinado MJ. Os glifos ficam visíveis no seu “Organized Play ID Card” (Cartão de Identificação de Jogo Organizado). Você pode ganhar até quatro glifos por narrar uma determinada quantidade de jogos registrados, conforme listado abaixo.

  • Registrar 10 aventuras como MJ = 1 glifo
  • Registrar 30 aventuras como MJ = 2 glifos
  • Registrar 60 aventuras como MJ = 3 glifos
  • Registrar 100 aventuras como MJ= 4 glifos

Existem requisitos adicionais além da quantidade de mesas registradas para se obter 5 glifos. Mais informações sobre o quinto glifo serão adicionadas a este guia no futuro.

Todos os MJs recebem as seguintes recompensas baseadas na quantidade de glifos de MJ que já possuem:

  • Quando estiver jogando (e não narrando) um cenário, ele pode distribuir aos jogadores da mesa uma quantidade de Pontos de Heroísmo igual à quantidade de glifos que possui. Estes Pontos de Heroísmo devem ser distribuídos durante a parte do cenário na qual os jogadores estão equipando benefícios. Um jogador não pode receber mais de um Ponto de Heroísmo da tabela de glifos do MJ.
  • ● O MJ ganha a habilidade de jogar uma aventura novamente o que lhe concede uma ficha de Crônica para cada glifo recebido.

A Paizo reconhece todos os MJ de 5 glifos por nome nos blogs em paizo.com.

Guia da Campanha Organizada Pathfinder (Segunda Edição)

==Registro de Alterações==

0.09 – Esclarecimento (assim esperamos) no escalonamento de aventura. Adicionado Lidando com problemas fora do jogo e lidando com distrações na sessão.
0.08 – Esclarecimento de várias regras. Adicionado Éditos e Anátema na seção de Variação de Mesa.